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Massive Multiplayer Online Games in Italia: Intervista di Fabrizio Calì, CEO di Kalicanthus

Ospitiamo con molto piacere sulle pagine di Italia Top Games, un'intervista a Fabrizio Calì, CEO di Kalicanthus, il portale dedicato ai MMOG di vario tipo e genere. Ma bando ai preamboli ed ecco la serie di domande e risposte con più di uno spunto di interesse...

Buongiorno Fabrizio, ci puoi raccontare com’è nato il fenomeno Kalicanthus?
Come spesso accade, è nato per caso. I promotori di questa iniziativa sono 3 giocatori di Dark Age of Camelot, il primo MMORPG localizzato in Italiano che conoscevano bene anche persone dello staff di CTO.net la società che pubblicava appunto quel gioco. Giocatori molto appassionati che ad un certo punto hanno pensato di passare dall’altra parte della barricata: da giocatori ad attori del mercato. Abbiamo quindi prima lavorato come business unit di un’azienda informatica per poi staccarsi in 5 (gli originali promotori e persone che erano in CTO.net) per far nascere Kalicanthus come azienda a sé stante. E’ un’azienda di giochi fatta da giocatori.

Da quanto tempo siete quindi attivi operativamente in Italia ?
Da circa 3 anni. Nel primo anno in realtà abbiamo girato alla ricerca di titoli da pubblicare e poi circa 2 anni e mezzo fa abbiamo lanciato il primo nostro gioco: Berserk Online che è ancora online e uno dei nostri titoli di maggiore successo

Di cosa si occupa nello specifico Kalicanthus?
Il nostro business principale è quello di sviluppare e pubblicare giochi online massivi. Purtroppo quando si parla di giochi online, il tema rimane un po’ confuso dato che la frase racchiude molte tipologie diverse. Noi in particolare ci occupiamo di MMOG (massive multiplayer online game) ovvero giochi online (e solo online) in cui una quantità praticamente indefinita di utenti giochiamo assieme nello stesso momento.



Guardate esclusivamente al mercato italiano o siete anche aperti ad altre realtà a livello internazionale?

Stiamo iniziando proprio in questo periodo a creare e lanciare un portale in lingua Inglese www.kalicanthus.com che pubblica alcuni dei nostri giochi, ma dato che siamo nati in Italia e crediamo nel mercato Italiano, tutti i giochi che lanceremo avranno il server in comune fra giocatori Italiani e giocatori in lingua Inglese.

Quali sono i principali titoli che avete sviluppato direttamente?

Il nostro titolo di punta sviluppato da noi è sicuramente RisiKo! Digital 2, il gioco ufficiale di Editrice Giochi, poi stiamo supportando lo sviluppo di Fantasy Within, un MMORPG in Flash e Wrestling Game, un browser game sullo sport spettacolo americano.

E quelli invece solo “pubblicati”?
Sono tanti quelli che pubblichiamo: ARENA Online, Berserk Online, Pentacore, Destiny Sphere, Wizards World II, Khanwars e tanti altri

Che differenze ci sono quindi, nella lavorazione di un titolo sviluppato da voi, rispetto ad uno che pubblicherete?
Non molte a dir il vero, in tutti i giochi che pubblichiamo (sviluppati da noi o meno) noi cerchiamo (per nostra filosofia) alcuni elementi a nostro parere essenziale: fattore comunità (ovvero che il gioco stimola e faccia crescere una forte comunità), curva di vita lunga (che duri nel tempo) e divertimento. Siamo anche disposti a perdere qualcosa in termini di grafica per avere una struttura di gioco adatta all’online. Poi il team di sviluppo e quello di gestione del gioco sono separati: sono due skill molto diversi fra loro.



Ci puoi fare una panoramica sul fenomeno dei MMOG nel mondo?

E’ un fenomeno in continua crescita, direi spaventosa crescita. A parte alcuni casi di cui si parla anche troppo poco come World of Warcraft con 14 milioni di abbonati o Lineage II con 6, direi che il fenomeno raggiunge numeri impressionanti in Asia (Korea e Cina), numeri molto alti in USA e direi molto buoni in Europa. Continuano ad uscire nuovi MMORPG e anche aziende da nomi altisonanti investono in questo settore: NASA, Disney, SONY ecc.. E’ sicuramente un mercato destinato a crescere in maniera continuata per almeno 3-4 anni ed è anche un mercato atipico in cui non valgono le regole classiche dei videogiochi: conta conta la qualità del gioco e non il marchio, conta quanto si gioca e non il solo fenomeno marketing al lancio, età dei giocatori più alta e così via

In Italia invece, com’è la situazione del mercato?
E’ agli albori se parliamo in termini di massa, ma è già radicato e molto fra gli appassionati. Anche in italia si assiste ad un fenomeno mondiale: chi gioca online la prima volta non torna più indietro e continua a giocare online. Purtroppo in Italia come spesso accade manca un substrato di infrastruttura per la crescita di questo mercato: c’è il problema del costo ADSL (e la sua diffusione sul territorio), c’è il problema della cronica mancanza di investimenti a rischio e a lungo termine (l’Italia è uno dei pochi paesi in cui non si stanno sviluppando MMORPG e per far qualche esempio in Olanda se ne sta sviluppando 1, in Svezia 2, in Russia 5 e così via) e poi un problema di percezione: il videogioco non è ancora considerato un business ma un passatempo per “bambini” quando in realtà il mercato è florido in tutto il mondo



Qual è l’età media dei videogiocatori nel nostro paese e cosa cambia rispetto al resto d’Europa?

Sull’online non cambia molto rispetto agli altri paesi, è da sottolineare che l’età media di chi gioca online non è così bassa: dai 25 ai 35. Però diciamo che il giocatore Italiano non è dissimile dal giocatore Europeo, soltanto che il numero dei giocatori online in Italia è ancora basso anche rispetto a paesi similari a noi come la Spagna

Prossimi titoli in uscita?
Molti! Wrestling game e Fantasy Within di cui ho già parlato, Farlands, un MMORPG veramente originale, Teknomagic, la perfetta combinazione del gioco casual con il genere fantasy, Ragnesis un MMORPG a nostro parere straordinario e molti altri. Di alcuni ancora non possiamo rivelare niente!

Una mia grande passione è il Wrestling, come nasce questo prodotto, che tipo di pubblico ha, come è stato sviluppato, raccontami tutto insomma!
Nasce dall’incontro di due appassionati nel nostro staff con un desiger/programmatore nostro collaboratore. Era nata una prima versione circa un anno fa, ma poi si è deciso di ristrutturare interamente il gioco sia dal punto di vista grafico che relativamente ad alcuni cambiamenti nel sistema di gioco. Ora è un gioco molto completo, in cui gli stessi giocatori animano molto il gioco e su cui noi crediamo molto. E’ un pubblico giovane ma non troppo: il gioco non è complicato ma è articolato. Quindi i giocatori che lo frequentano amano sicuramente il Wrestling, si affezionano ai loro campioni e diventano dei manager perfetti.

Conosci ITG ? Cosa ne pensi?
Si lo conosco. Sono prima di tutto un giocatore e quindi un navigatore accanito su tutti i siti che si occupano seriamente di giochi. Non sono tanti ma ITG è uno di questi quindi non manca nel mio bookmark ;)

Grazie Fabrizio
Grazie a Voi e un saluto a tutti gli utenti di ITG

ITG F.A.Q.
 
 
 


 
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