L’annuncio di oggi, martedì 5 aprile, per GOALS è arrivato. Il team svedese al lavoro sul gioco ha svelato una valanga di informazioni sul sito ufficiale. Per leggerli in inglese in originale non dovete fare altro che cliccare qui. Di seguito una traduzione in italiano AUTOMATICA. Un grazie ad Alessandro Villanova per la segnalazione.
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INTRODUZIONE
I giochi di calcio tradizionali non sono riusciti a fornire un gameplay fluido e privo di latenza adatto al gioco competitivo e gli utenti hanno dedicato migliaia di ore a questi giochi alla ricerca di risorse senza valore reale. Non crediamo che un gameplay esaustivo e la proprietà centralizzata delle risorse debbano essere la direzione principale per le future partite di calcio. Per quanto rivoluzionari fossero una volta i giochi di calcio tradizionali, è tempo di una nuova era. Gli utenti meritano un gioco di calcio free-to-play con un gameplay divertente e la piena proprietà delle proprie risorse.
GOALS è un gioco di calcio free-to-play tripla A. Con GOALS, un gameplay impeccabile e competitivo sarà sempre la priorità numero uno. Attraverso il modello play-and-own, tutti gli utenti saranno i legittimi proprietari delle loro risorse, che si ottengono gratuitamente attraverso il gioco. Introducendo la proprietà digitale in GOALS, gli utenti saranno sempre in grado di vendere le proprie risorse in un mercato aperto con denaro reale, se lo desiderano. Pertanto, GOALS mira ad attirare i giocatori che desiderano una buona esperienza di gioco, competere in un vero titolo di calcio eSport e possedere veramente le proprie risorse digitali.
Siamo umili nel modo in cui lavoriamo, abbracciando il fatto che persone qualificate e appassionate sono il cuore e il fulcro del nostro studio. Tuttavia, non saremo mai umili nel nostro obiettivo: creare il miglior gioco di calcio del mondo. Colmando il divario tra il mondo reale e il digitale, stiamo costruendo qualcosa di più di un gioco. La nostra community è la voce più importante e vogliamo dare a ogni giocatore una sensazione di vera appartenenza. Sei incluso!
02GIOCO
GOALS sarà un gioco frenetico che rimane fedele allo sport del calcio. Crediamo che questo sia il modo migliore per raggiungere un grande divario di abilità in una partita di calcio, mantenendo allo stesso tempo divertimento per chiunque voglia imparare e giocare. Tuttavia, i giochi di calcio completamente realistici presentano le loro sfide, come la scarsa reattività all’input dovuta alle animazioni realistiche avanzate. Stiamo creando un vero e proprio gioco di calcio, ma dove ce n’è bisogno, l’esperienza di gioco avrà la priorità sul realismo. Non useremo mai alcun meccanismo di recupero, handicap o funzionalità simili, ma ci concentreremo invece sul corretto matchmaking per rendere i giochi coinvolgenti. I migliori giocatori dovrebbero vincere grazie alle loro abilità nel gameplay e nella gestione della squadra, nient’altro.
La mentalità di GOALS è innanzitutto il multiplayer. Investiremo molte risorse nella creazione di un’esperienza online fluida per ridurre al minimo il ritardo, la latenza e il ritardo dei pulsanti, che è un grosso problema nelle partite di calcio di oggi. Il Netcode sarà costruito da zero con l’ambizione di fornire un gameplay senza ritardi. Avremo anche un’infrastruttura ben distribuita per migliorare l’esperienza in molte aree geografiche diverse. Il gioco verrà eseguito su più piattaforme, il che significa che potrai giocare contro avversari su piattaforme diverse.
GOALS sarà un titolo free-to-play con un modello play-and-own. Ciò significa che l’ingresso al gioco è completamente gratuito e i premi guadagnati gratuitamente nel gioco sono interamente di proprietà degli utenti e possono, in qualsiasi momento, essere venduti in un mercato con denaro reale, se lo si desidera. Non stiamo puntando su un modello di business di microtransazioni, ma faremo affidamento principalmente sulle royalties delle vendite secondarie. Riteniamo che questa sia una soluzione equa sia per gli utenti che per il team di sviluppo, poiché gli utenti guadagnano premi gratuitamente che possono vendere, mentre il team di sviluppo può sfruttare la crescita dell’ecosistema attraverso le royalty. Parte delle royalties sarà inoltre distribuita a una tesoreria della comunità, che verrà utilizzata per i montepremi di tornei/lega e altri premi della comunità.
Modalità di gioco
In GOALS, miriamo a trovare un buon equilibrio tra un gameplay divertente, coinvolgente, competitivo e gratificante. Non consideriamo nostro compito decidere per gli utenti cosa dovrebbero gradire. Invece, aspiriamo ad avere il minor numero possibile di limitazioni e lasciamo che la community e il gioco crescano nella direzione in cui vogliono crescere. Vogliamo creare una piattaforma straordinaria con molte opportunità per gli utenti di utilizzare le proprie risorse, fornendo loro quindi un’elevata utilità. Una componente chiave di tale impostazione è lo sviluppo di un’elevata varietà di modalità di gioco. Pertanto, le modalità di gioco in GOALS varieranno da casual a competitiva e da solista a cooperativa. Sebbene i nostri piani siano grandiosi per le modalità di gioco a lungo termine, comprese le modalità di gioco personalizzate dall’utente, per il lancio iniziale del gioco verranno sviluppate numerose modalità di gioco principali.
Esport
Per quanto bello sia il mondo degli eSport, una delle più grandi critiche contro di esso è che può essere molto difficile accedervi poiché molti eSport sono limitati solo a franchise specifici. Con la possibilità di creare o entrare a far parte della tua squadra, tutti avranno la possibilità di entrare nel nostro mondo di eSport e vedere se la loro squadra sarà in grado di scalare le classifiche e diventare il migliore. Non vogliamo affrettare le decisioni su come apparirà il formato eSport, poiché vogliamo tenere conto del feedback della community. Naturalmente, il formato ufficiale degli eSport dovrebbe essere la modalità più popolare, coinvolgente e competitiva.
La nostra ambizione è creare una piattaforma coinvolgente in cui i fan possano sentirsi veramente parte della loro squadra o franchigia preferita, anche se non stanno giocando per loro. Pertanto, vogliamo consentire agli utenti di seguire il loro franchise preferito nel gioco e di comunicare con i membri della squadra, così come con altri fan. Essere un fan di un franchise potrebbe, ad esempio, far guadagnare agli utenti premi speciali a seconda di come si comporta il loro franchise in campionati e tornei. Questo creerà quel significato speciale in più di fare il tifo per il tuo franchise ogni volta che stanno giocando. Dopotutto, cos’è il calcio senza tifosi dedicati?
Associazione calciatori professionisti
Dal momento che miriamo a che GOALS diventi un eSport di successo, apprezziamo molto le opinioni dei giocatori competitivi. Pertanto, verrà creata un’associazione di giocatori professionisti per prendersi cura degli interessi dei giocatori in competizione. L’associazione dei giocatori professionisti avrà voce in capitolo su questioni come strutture di tornei/lega, regole, orari, eventi, distribuzione dei premi in denaro e altri argomenti di interesse. Dal momento che vogliamo che l’associazione dei giocatori professionisti sia composta principalmente da giocatori esperti con una visione approfondita della scena competitiva, la nostra soluzione è introdurre un trofeo specifico che garantisca l’appartenenza e i diritti di voto nell’associazione. Il trofeo può essere ottenuto solo raggiungendo un grado specifico. Nessun utente potrà possedere più di uno di questi trofei, dando a tutti gli utenti dell’associazione un’eguale influenza sulla scena competitiva. Il trofeo sarà personale e non cedibile. I requisiti per l’adesione all’associazione sono soggetti a modifiche.
03STRUTTURA DEL GIOCO
OBIETTIVI Club
Quando un utente accede per la prima volta a GOALS, sarà invitato a creare il proprio club. Gli utenti saranno guidati attraverso i fondamenti della gestione del club al momento della sua creazione. Tutti i club saranno unici e avranno giocatori diversi, cosmetici, stadi, festeggiamenti e altro ancora. Una volta che il club è stato creato, è il momento di iniziare a costruire la tua eredità di GOALS. Giocando a diversi tipi di modalità di gioco, da quella casuale a quella competitiva e da quella individuale a quella cooperativa, gli utenti guadagneranno ricompense per aiutarli a migliorare il proprio club. La gestione e lo sviluppo di un club metterà alla prova gli utenti per quanto riguarda la formazione dei giocatori, i trasferimenti, la gestione delle strutture, le prestazioni del gioco, la configurazione della squadra e altro ancora. Alcuni degli asset che un club può possedere sono:
Giocatori
Giocatori unici nel loro genere esclusivi per il tuo club (saranno discussi separatamente nel prossimo capitolo).
Cosmetici
Lo scopo degli oggetti cosmetici è quello di rendere l’aspetto visivo dei giocatori ancora più unico e su misura per l’utente. Ciò includerà magliette, pantaloncini, scarpe, calzini e altro ancora.
Stadi
Gli utenti giocano da decenni negli stessi stadi. Vogliamo offrire alcuni sfondi dall’aspetto unico che differiscono dagli stadi dall’aspetto tipico al fine di migliorare ulteriormente l’esperienza visiva dell’utente e offrire varietà all’interno di ogni gioco a cui gli utenti partecipano. Verrà mantenuta la possibilità di giocare negli stadi classici, fornendo al contempo l’opportunità di giocare in sfondi straordinari, non necessariamente associati ai campi da calcio. Aspiriamo a fornire sempre una buona illuminazione in tutti gli stadi e i campi e gli sfondi visivi non influiranno in alcun modo sul gameplay.
Mette in risalto
Ogni singolo momento che accade in campo è importante. Che si tratti di un bel gol, di un intervento salva-gol all’ultimo sangue, di una parata fantastica o anche di un divertente momento di gioco. Il nostro obiettivo è dare agli utenti di GOALS la possibilità di salvare i loro momenti più memorabili nel gioco come momenti salienti, completamente scambiabili sul mercato.
Celebrazioni
Gli utenti dovrebbero sempre avere la possibilità di esprimere i propri sentimenti attraverso l’abbondanza di diverse celebrazioni nel gioco, alcune più uniche di altre. Tuttavia, riteniamo che le celebrazioni non debbano essere troppo lunghe o troppo tossiche.
Trofei
I trofei in GOALS vengono forniti agli utenti che hanno vinto con successo un campionato o un torneo. I trofei possono essere utilizzati esclusivamente come esibizione del tuo successo nel gioco, ma verranno utilizzati anche per garantire l’accesso a determinati campionati, tornei e organizzazioni. Ad esempio, sarà richiesto un trofeo specifico per partecipare all’associazione dei giocatori professionisti, dove i giocatori esperti avranno voce in capitolo su come si sviluppa la scena degli eSport.
Entrare in una squadra
Oltre a gestire il proprio club, gli utenti possono anche unirsi e rappresentare una squadra. Le squadre sono composte da un numero di utenti e le singole risorse degli utenti possono essere combinate per partecipare a modalità di gioco a squadre. Ogni utente può creare il proprio team o unirsi a uno già esistente. Un utente può far parte di un solo team alla volta. Ci aspettiamo che le squadre siano composte da qualsiasi cosa, da piccoli gruppi di amici a grandi franchise e organizzazioni di eSport. Consentendo agli utenti di unirsi a una squadra, speriamo di migliorare ulteriormente l’esperienza social nel gioco e aggiungere un elemento emozionante alla scena degli eSport, in cui qualsiasi squadra può provare a raggiungere la vetta e competere per i grandi premi.
Per fornire sicurezza finanziaria ai membri di una squadra, nessuna risorsa in un club della squadra sarà di proprietà della squadra, ma piuttosto dei singoli membri di una squadra. Il ragionamento alla base di ciò è che nessun utente dovrebbe mai essere danneggiato finanziariamente dalle azioni degli altri membri del team, come scambi scadenti, distribuzione irregolare dei premi o votazione ingiusta a qualcuno per rivendicare i propri beni. Avendo tutte le risorse legate a un singolo utente, non possono verificarsi truffe nei team. Anche se un utente viene ingiustamente escluso, rimarrà comunque il proprietario di tutte le risorse che sono state conferite al team. Strutturando le squadre in questo modo, il club della squadra sarà composto dai giocatori e dalle risorse che i membri possiedono nei loro singoli club. Se un membro della squadra vende un giocatore che è attualmente utilizzato in una squadra nel mercato, verrà rimosso dalla rosa della squadra e non potrà più essere utilizzato.
In teoria, un singolo club individuale potrebbe detenere tutte le risorse che vengono utilizzate in una squadra. È probabile che questo scenario sia di interesse per i grandi franchise e le organizzazioni di eSport. Questo potrebbe anche essere un buon modo per gli investitori di essere coinvolti nei team. Possono contribuire con buone risorse e quindi ricevere parte dei premi, anche se non giocano da soli. In questo scenario, gli altri utenti traggono vantaggio dal non dover investire alcun asset nel team. In uno scenario simile, qualcuno che è veramente bravo nel gioco potrebbe entrare a far parte di una squadra senza apportare alcun contributo; tuttavia, gli altri membri del team trarrebbero comunque vantaggio dal nuovo membro che li aiuta a ottenere ricompense migliori. In breve, non ci sono regole fisse su come le risorse dovrebbero essere fornite dai membri di un team.
Le squadre di successo con un grande seguito nel nostro gioco possono diventare franchise verificati, che avranno accesso a funzionalità aggiuntive per quanto riguarda il coinvolgimento dei fan, la struttura della squadra, la distribuzione dei premi, ecc. Per quanto ne sappiamo, avere squadre verificate all’interno del gioco è qualcosa che non è mai stato stato fatto prima in qualsiasi altro gioco. I fan hanno sempre voluto far parte della loro squadra del cuore, ma fino ad ora non hanno mai avuto la possibilità di farlo in un videogioco. Tuttavia, gli utenti devono scegliere saggiamente quale franchise seguire, poiché possono essere fan di un solo franchise alla volta, a causa dei nostri piani per premiare i fan in base alle prestazioni del franchise.
Squadre Nazionali
In futuro, stiamo cercando di avere le federazioni nazionali nel nostro gioco. Ogni federazione nazionale verificata in GOALS avrà la propria squadra nazionale. La federazione nazionale selezionerà tra i migliori utenti disponibili dal proprio paese per rappresentarli nelle competizioni internazionali. Una squadra nazionale non ha bisogno di acquistare giocatori, ma avrà accesso a tutti i giocatori in gioco dal proprio paese. Gli utenti che hanno i loro giocatori presenti nella squadra nazionale riceveranno una ricompensa in denaro, oltre a un’ottima pubblicità per il loro giocatore. Le nazioni avranno i loro tornei separati per determinare quale sia la migliore squadra nazionale in GOALS!
Correttezza
Sappiamo che molti giocatori di calcio chiedono da molto tempo un’alternativa esente dal pay-to-win, cosa che non è il caso degli attuali leader del settore. Ci rendiamo conto che l’unico modo per ottenere un tale ambiente è impedire completamente qualsiasi scambio di giocatori. Allo stesso tempo, riconosciamo che molti utenti amano dedicarsi alle attività di mercato e che i trasferimenti sono una parte interessante della gestione e dello sviluppo di una squadra di calcio. Quindi, abbiamo voluto trovare una soluzione elegante per soddisfare entrambe queste esigenze. Introduciamo… l’interruttore del matchmaking:
L’interruttore di matchmaking sarà un semplice strumento nell’angolo dell’interfaccia utente che può essere utilizzato dagli utenti per passare da una squadra all’altra contro cui si scontreranno. Se l’opzione è impostata su “Primo proprietario”, gli utenti affronteranno solo squadre composte interamente da giocatori del primo proprietario (ovvero, giocatori che non sono mai stati scambiati). Ciò significa che non si può ottenere alcun vantaggio spendendo più soldi nel mercato. Inoltre, l’unico modo per ottenere giocatori in prima persona in OBIETTIVI sarà attraverso le ricompense di gioco. GOALS non venderà giocatori tramite microtransazioni. Quindi, non c’è alcun aspetto pay-to-win quando il cambio di matchmaking è impostato sul primo proprietario. Qualsiasi vantaggio in questa impostazione di matchmaking deve essere raggiunto dall’abilità e dal gioco. Il denaro non serve.
Quando l’interruttore è impostato su “Mercato”, gli utenti dovranno affrontare squadre che possono includere giocatori scambiati. Naturalmente, i giocatori del primo proprietario possono essere utilizzati anche in questa impostazione di matchmaking, se lo si desidera. Questa impostazione di matchmaking consentirà agli utenti che desiderano costruire e migliorare la propria rosa con i giocatori del mercato di farlo senza interferire con coloro che desiderano un ambiente rigorosamente fair-play. Se un utente si stanca di affrontare squadre piene di giocatori scambiati, il cambio è sempre a un secondo di distanza! Per soddisfare entrambe le preferenze, ci saranno grandi tornei con grandi montepremi ospitati in entrambe le ambientazioni. Per le normali modalità di gioco, gli utenti potranno sempre scegliere quale opzione di matchmaking desiderano utilizzare e possono farlo
Ricompense
Ci saranno molti tipi di ricompense in GOALS, inclusi giocatori, cosmetici, celebrazioni, stadi e altro. Gli utenti guadagnano Punti Reward (RP), che possono essere scambiati per le ricompense specifiche che un utente desidera. Gli RP possono essere guadagnati dal gioco, dalle sfide e da altre attività completate sia sul PC/console che sulla companion app. Crediamo che l’introduzione degli RP contribuirà a una migliore personalizzazione e a una maggiore libertà per gli utenti di scegliere le ricompense più adatte a loro. Il numero di RP che gli utenti possono accumulare dipende da quanto giocano, da quali modalità di gioco giocano, da quanto successo hanno e da quante sfide o compiti completano.
04 GIOCATORI
Giocatori unici
In GOALS, abbiamo l’ambizione di rendere unico ogni singolo giocatore del gioco, poiché crediamo che la diversificazione dei giocatori sia una parte importante per mantenere il gioco emozionante. Tuttavia, riconosciamo anche il fascino di potersi relazionare con i giocatori del mondo reale quando si gioca una partita di calcio. Pertanto, implementeremo un sistema di DNA per consentire il meglio di entrambi i mondi – giocatori completamente unici con collegamenti al mondo reale. Nessun giocatore sarà esattamente uguale a un altro, e ci sarà solo un giocatore che sarà il migliore in GOALS. Sarà il tuo?
Attributi dei giocatori
Gli attributi dei giocatori sono diversi set di abilità che ogni giocatore in GOALS avrà. Ci saranno sette attributi principali in GOALS: ritmo, tiro, passaggio, dribbling, difesa, fisicità e tenuta. Ogni attributo avrà anche degli “attributi di gioco” sottostanti per diversificare ulteriormente i diversi giocatori. Ogni attributo ha un valore statistico di 1-99, che determina quanto un giocatore sia abile in quell’attributo. Le statistiche influiscono su come un giocatore si comporta in gioco, e l’aumento delle statistiche è esponenziale, il che significa che c’è una differenza maggiore tra 89 e 90 che tra 59 e 60.
Il sistema del DNA
Il DNA è una parte essenziale di ciò che rende unico ogni essere umano, e la stessa logica sarà applicata in GOALS. Il DNA di un giocatore influenzerà le sue statistiche, il suo potenziale, il suo aspetto e, cosa più importante, non potrà essere replicato. Pertanto, ogni giocatore in GOALS sarà unico ed esclusivo per il proprietario. Il DNA che un giocatore specifico riceve è completamente randomizzato dal motore e consiste di due diversi tipi di geni:
Geni delle prestazioni
Quando i giocatori vengono generati in GOALS, le loro statistiche iniziali e il loro potenziale di sviluppo in ogni attributo dipendono interamente da quali geni della prestazione il giocatore riceve. Tutti i geni delle prestazioni sono ispirati a giocatori della vita reale, sia passati che presenti, e avranno caratteristiche simili a quel giocatore. Ci saranno sette diversi attributi principali, il che significa che tutti questi attributi avranno i loro geni della prestazione relativi a un giocatore della vita reale, decidendo le statistiche di partenza e il potenziale di sviluppo in ogni attributo. Le statistiche di partenza sono anche influenzate dall’età del giocatore quando entra nel gioco.
Ogni gene delle prestazioni fornisce una serie di moltiplicatori per i diversi attributi sottostanti all’attributo principale. Quindi, se un giocatore ha un ottimo gene della prestazione per il dribbling, i moltiplicatori potrebbero essere qualcosa del genere:
Questi moltiplicatori sono poi usati per decidere come i giocatori si sviluppano durante l’allenamento, moltiplicando i progressi fatti durante un campo di allenamento (vedi sezione separata) con i moltiplicatori di ogni attributo in gioco. I moltiplicatori andranno da 1 a 10 e saranno ispirati alle caratteristiche del giocatore reale su cui si basano. Le statistiche iniziali di un giocatore per ogni attributo di gioco saranno una funzione dei moltiplicatori e dell’età del giocatore quando entra nel gioco. Ci saranno grandi pool di geni diversi per ogni attributo che un giocatore può ricevere, e i pool di geni disponibili cambieranno costantemente. Crediamo che i pool di geni dinamici saranno molto utili per creare regolarmente contenuti coinvolgenti e freschi attraverso diversi eventi, temi, ecc.
Geni visivi
I geni visivi determineranno l’aspetto visivo unico di un giocatore. Questo include gli attributi visivi, come i tatuaggi, l’acconciatura e i tratti del viso, così come l’altezza, il peso e il tipo di corpo di un giocatore. I geni visivi sono usati per creare il personaggio 3D nel gioco, così come l’artwork per le carte dei giocatori. Verrà anche creata una versione 2D come immagine di profilo unica (PFP) che può essere usata sui social media.
Oltre ai geni visivi che sono impostati e non possono essere cambiati, gli utenti possono personalizzare l’aspetto visivo dei loro giocatori utilizzando diversi cosmetici. I cosmetici possono essere guadagnati dalle ricompense e sono completamente commerciabili nel mercato.
Sistema di invecchiamento
Se un utente può tenere tutti i giocatori per sempre e lavorare solo per svilupparli ogni giorno, alla fine, costruirà una super squadra e avrà un basso incentivo a continuare a migliorare la sua squadra. In uno scenario come questo, il mercato sarebbe inondato di buoni giocatori dopo un po’, portando ad un valore molto basso per la maggior parte dei giocatori. Dalla nostra esperienza, il momento più eccitante in altri giochi di calcio è di solito nelle prime fasi del ciclo annuale, quando gli incentivi per la costruzione della squadra sono alti e ci sono costanti opportunità di aggiornamenti. Pertanto, implementeremo un sistema di invecchiamento che cercherà di mantenere intatto l’equilibrio e la longevità del gioco, sfidando al contempo l’utente a prendere buone decisioni durante la carriera di un giocatore.
I giocatori in GOALS entreranno nel gioco a diverse età. Più alta è la loro età iniziale quando entrano nel gioco, più alte saranno in media le loro statistiche iniziali. Tuttavia, i giocatori che entrano in gioco a un’età più avanzata avranno meno spazio per lo sviluppo e saranno più vicini al ritiro. Crediamo che il sistema di invecchiamento, oltre a garantire la longevità del gioco, costringa gli utenti a costruire nuove squadre e a passare attraverso diversi cicli, che è molto simile a quello che ogni vero club di calcio deve passare. Questo aggiunge anche profondità e incertezza riguardo a quando tenere o vendere un giocatore, dato che il valore più alto dei diversi giocatori può essere durante fasi completamente diverse della loro carriera. Per esempio, i giovani talenti con un alto potenziale potrebbero avere il loro più alto valore in un’età molto giovane se quel potenziale non viene realizzato. Nel frattempo, se quel potenziale viene realizzato con successo, quei giocatori potrebbero avere il loro massimo valore in un’età molto più avanzata. Quanto velocemente avverrà l’invecchiamento in termini di tempo di vita reale deve ancora essere deciso.
Leggende
Per evitare che gli sforzi vadano sprecati e che i giocatori perdano tutto il loro valore quando si ritirano, tutti i giocatori ritirati diventeranno leggende conservate nel club. Quando un giocatore diventa una leggenda, le sue statistiche non possono più cambiare e sono “bloccate”. Le leggende possono essere usate per sempre, ma c’è un avvertimento: solo un numero limitato di leggende può essere usato in una squadra per le modalità di gioco ufficiali. Tornei speciali con regole personalizzate potrebbero permettere più o meno leggende in una squadra. La ragione per cui abbiamo scelto di implementare una limitazione delle leggende per le modalità di gioco ufficiali è duplice:
1) Mantenere una domanda costante di nuovi giocatori per mantenere alti gli incentivi alla formazione delle squadre e mantenere la longevità del gioco: se dovessimo permettere squadre piene di leggende, la domanda di nuovi giocatori sarebbe gravemente compromessa e diminuirebbe ogni anno. Richiedendo una maggioranza di giocatori “attivi” per tutte le squadre, ci assicuriamo che i nuovi giocatori che entrano nel gioco siano sempre rilevanti.
2) Permettere ai migliori giocatori del gioco di mantenere il loro valore dopo il ritiro: se non fosse permesso l’uso di leggende, il problema sarebbe invece l’opposto: tutti i giocatori perderebbero il loro valore nel tempo quando si avvicinano al ritiro. Con la struttura attuale, le leggende desiderabili possono essere usate per sempre e quindi manterranno il loro valore.
Crediamo che questa struttura fornisca valore sia ai giocatori attivi che alle leggende, mantenendo la possibilità di macinare le modalità di gioco principali senza dover affrontare squadre di leggende complete. Anche se solo un numero limitato di leggende può essere usato nelle modalità di gioco ufficiali, non c’è limite al numero di leggende che un utente può possedere.
Campi di addestramento
Nessuna progressione delle statistiche dei giocatori sarà legata al gioco, poiché ciò darebbe un vantaggio troppo grande ai grinder e ai giocatori altamente qualificati. Essi hanno già la possibilità di accumulare più ricompense dal gameplay. In questo modo, manteniamo la possibilità per tutti gli utenti di sviluppare i giocatori alle stesse condizioni, anche se non hanno molto tempo per il gioco vero e proprio. La gestione dell’allenamento sarà possibile anche dalla companion app web/mobile, così gli utenti non saranno svantaggiati quando sono lontani dal loro PC o dalla loro console.
Quindi come funzionerà? Gli utenti saranno in grado di inviare i loro giocatori ai campi di allenamento per aumentare le loro statistiche. Ogni giocatore in GOALS entrerà in gioco con un certo numero di punti di allenamento (TP) legati a quel giocatore specifico. I punti di allenamento legati a un giocatore non possono essere aumentati o trasferiti a un altro giocatore. Invece, gli utenti devono strategicamente spendere il loro numero limitato di punti di allenamento come meglio credono. I giocatori che entrano nel gioco a un’età più giovane avranno generalmente più TP da spendere nel corso della loro carriera rispetto ai giocatori che entrano a un’età più avanzata. I giocatori più vecchi invece hanno in media statistiche iniziali più alte quando entrano nel gioco e quindi hanno meno TP da spendere per il resto della loro carriera.
I punti di addestramento sono usati per entrare nei campi di addestramento. Quanto sia desiderabile uno specifico campo di allenamento sarà deciso dall’allenatore del campo. Gli allenatori varieranno nelle loro capacità per ogni attributo, dando un’indicazione di quanto bene un giocatore progredirà quando sarà allenato da quell’allenatore. Tuttavia, anche se gli allenatori più quotati restituiranno in media un miglior rendimento in allenamento, non ci saranno mai garanzie sul rendimento in allenamento, perché questo renderebbe i campi di allenamento troppo prevedibili. Anche la diminuzione delle statistiche potrebbe essere un rischio per gli attributi se gli allenatori sono carenti nelle loro abilità. Per aumentare (o diminuire) i loro attributi, i giocatori devono soddisfare il requisito di XP per il livello di statistica successivo. Gli XP che un giocatore riceve durante un campo di allenamento saranno moltiplicati per i moltiplicatori che il giocatore ha per ogni attributo in gioco, decisi dai geni delle prestazioni del giocatore.
Quando viene sottoposto a un campo di addestramento, il giocatore vi rimarrà finché non verrà ritirato dal campo di addestramento, verrà spostato in un altro campo di addestramento, o finché il campo di addestramento non scadrà. All’inizio di ogni giorno in cui un giocatore è in un campo di allenamento, un certo numero di TP sarà automaticamente prelevato da quel giocatore a seconda del prezzo di quel campo specifico, e se un giocatore viene ritirato o spostato in un altro campo, questo entrerà in vigore il giorno dopo. Mentre un giocatore è in un campo di addestramento, si allenerà con ogni attributo una volta al giorno, e gli utenti otterranno rapporti di allenamento giornalieri su come i loro giocatori si sono comportati durante l’allenamento. I giocatori che sono in campo d’allenamento possono ancora essere utilizzati per il gioco e possono anche essere venduti o inviati per completare i compiti di scambio giocatori (PET).
Compiti di scambio giocatori (PET)
I PET in GOALS sono compiti per i quali gli utenti possono inviare un certo numero di giocatori dopo aver soddisfatto una serie di requisiti specifici della squadra e ricevere una ricompensa in cambio. I PET saranno un valido strumento per tenere sotto controllo l’inflazione dei giocatori e contemporaneamente fornire contenuti freschi e coinvolgenti per gli utenti su base regolare. I PET possono anche essere utilizzati per dare un valore di base a un gruppo specifico di giocatori. Un paio di casi d’uso in cui questo potrebbe essere interessante sono, per esempio:
1. I PET potrebbero essere una potenziale scappatoia per ottenere migliori giocatori di prima proprietà presentando giocatori che sono stati acquistati sul mercato, introducendo così un aspetto indiretto di pay-to-win per le squadre di prima proprietà. Per evitare questo, ci saranno dei PET specifici che possono essere completati solo con giocatori di prima proprietà per assicurare che non venga introdotto un aspetto pay-to-win per i giocatori di prima proprietà. I PET che possono essere completati con giocatori scambiati avranno come ricompensa i giocatori classificati come “giocatori di mercato” e non potranno essere usati nelle squadre di prima proprietà.
2. Poiché solo un numero limitato di leggende può essere utilizzato in una squadra per le modalità di gioco ufficiali, le leggende povere che non riempiono quei posti avranno probabilmente un valore molto basso dopo il ritiro. Quindi, i PET lucrativi con requisiti di leggenda possono essere implementati per aumentare il valore di base delle leggende e appianare la perdita di valore dei giocatori non d’élite dopo il pensionamento.
STRUTTURA 05ECONOMICA
La vera proprietà digitale
I giocatori hanno scambiato valute virtuali, oggetti, skin e account di gioco per denaro reale per molto tempo. Il mercato del commercio di denaro reale per i giochi è così grande che ci sono anche aziende che forniscono servizi di deposito a garanzia dedicati per aiutare a facilitare queste transazioni peer-to-peer. Usare questi servizi presenta un grande rischio per gli utenti, in quanto potrebbero finire per perdere tutti i loro beni. Nella maggior parte dei giochi, queste attività sono anche proibite, violando i contratti di licenza dell’utente finale. Gli utenti sorpresi a svolgere queste attività rischiano di essere banditi e privati dei loro beni.
Noi di GOALS adottiamo l’approccio opposto e riconosciamo invece i diritti dei nostri utenti e la richiesta di un mercato secondario per i beni di gioco. Con l’ascesa del web3, crediamo che il momento sia giusto e che la tecnologia sia abbastanza matura per creare un gioco in cui promuoviamo il commercio peer-to-peer dei beni di gioco. Attraverso l’uso della tecnologia blockchain, i beni saranno completamente di proprietà degli utenti, non di noi.
La nostra forte convinzione è che una struttura economica sostenibile a lungo termine dovrebbe beneficiare tutte le parti coinvolte: giocatori, sviluppatori e altri attori dell’ecosistema. Pertanto, GOALS sarà un titolo free-to-play in cui le risorse di gioco sono anche guadagnate gratuitamente. Non ci baseremo su microtransazioni come molti altri giochi free-to-play, ma permetteremo agli utenti di scambiare gli asset guadagnati gratuitamente e ricevere royalties dal mercato secondario. Vogliamo essere trasparenti con il nostro modello di business, in quanto crediamo che sia equo e costruito su solidi principi che non mettono gli utenti in pericolo. L’acquisto di qualsiasi risorsa da altri utenti nel mercato è completamente opzionale, e contrariamente a molti altri giochi, quando si acquista qualcosa, si sa esattamente per cosa si sta pagando e si può anche rivendere in futuro. Parte delle royalties raccolte dal mercato saranno distribuite a una tesoreria della comunità (leggi sotto), che sarà completamente distribuita alla comunità attraverso diversi tipi di ricompense.
Attività economiche
GOALS utilizzerà la tecnologia blockchain allo scopo di verificare il legittimo proprietario dei beni di gioco. Tutti i beni di gioco possono essere acquistati o venduti nel mercato GOALS o in altri mercati. Per le transazioni che avvengono nel mercato GOALS, useremo una stablecoin come mezzo di scambio. La ragione di questo è quella di rendere l’accesso degli utenti non crittografati il più semplice possibile, diminuendo allo stesso tempo la volatilità e l’incertezza del token. Gli utenti non dovrebbero essere scoraggiati dall’acquistare i loro asset desiderati a causa della paura e dell’incertezza che circonda l’andamento del prezzo del token, cosa che viene evitata utilizzando una stablecoin. Quale stablecoin specifico useremo è ancora da determinare, e dipenderà dalla scelta della blockchain. Non escludiamo che i token di utilità o di governance possano essere introdotti nell’ecosistema GOALS in futuro. Tuttavia, il gioco verrà sempre al primo posto con GOALS; quindi, puntiamo a mantenere la struttura economica semplice e diretta per i nuovi utenti.
Affinché un ecosistema play-and-own prosperi, c’è bisogno di una struttura economica stabile per garantire la crescita economica e la stabilità dei suoi asset. In GOALS, ci saranno diversi beni economici che gli utenti possono possedere:
1. 1. Stablecoins: Le Stablecoins saranno utilizzate come mezzo di scambio in GOALS. Gli stablecoin sono ancorati ad un asset sottostante, più comunemente le principali valute fiat, come EUR o USD. Questo significa che lo stablecoin ha lo stesso valore e sviluppo del prezzo dell’asset a cui è ancorato. Per esempio, 1 USDc (stablecoin) = 1 USD. Gli stablecoin in GOALS saranno utilizzati principalmente per scambiare beni di gioco nel mercato, ma potrebbero sorgere ulteriori casi d’uso.
2. Punti premio (RP): Questi rappresentano la valuta non negoziabile guadagnata dal gioco e dalle sfide e sono utilizzati per generare le ricompense che un utente desidera.
3. Risorse di gioco: Questi sono beni che sono stati generati con gli RP e possono essere utilizzati in gioco. Sono completamente memorizzati sulla blockchain e possono essere scambiati liberamente nel mercato se lo si desidera.
Tesoreria della comunità
La tesoreria della comunità è una tesoreria che contiene diversi beni che vengono utilizzati per premiare gli utenti in GOALS e creare diversi tipi di incentivi nell’ecosistema GOALS. Ci sarà un’allocazione iniziale di stablecoins alla tesoreria della comunità prima del lancio da parte del team di sviluppo, e nel tempo, la tesoreria della comunità crescerà dalle royalties delle transazioni che vengono raccolte. La divisione finale delle tasse di transazione tra il team di sviluppo e la tesoreria della comunità deve ancora essere decisa. Si noti che anche se il team di sviluppo GOALS dovesse gestire la distribuzione dei fondi della tesoreria, non avremmo alcuna partecipazione nella tesoreria della comunità. Invece, tutti i beni della tesoreria verrebbero distribuiti alla comunità nel tempo. A partire da ora, stiamo cercando di utilizzare i fondi della tesoreria della comunità per i seguenti scopi:
Premi in denaro per il sistema esports/league;
Montepremi per i grandi tornei ospitati da GOALS;
Premi per le competizioni della comunità;
La comunità potrebbe votare per assegnare fondi del tesoro a specifici progetti di sviluppo del gioco;
Altri incentivi per contribuire all’ecosistema GOALS.
Contenuto generato dagli utenti
A GOALS, vogliamo sempre includere la nostra comunità nello sviluppo del nostro gioco. Quindi, è naturale che gli utenti possano partecipare alla creazione dei contenuti inclusi nella nostra piattaforma. Pertanto, gli utenti di GOALS saranno in grado di progettare i propri stadi/sfondi, kit e cosmetici. Possono inviare questi concetti al team di sviluppo come proposte artistiche. Se ritenute desiderabili, queste proposte artistiche saranno incluse come oggetti che possono essere guadagnati come ricompense nel gioco. Se qualsiasi arte sviluppata da un utente viene inclusa nel gioco, il creatore originale riceverà royalties sulle vendite future di quegli oggetti. Crediamo che questa sia una combinazione perfetta per permettere un modo di guadagnare agli utenti di GOALS e, allo stesso tempo, coinvolgere la comunità nello sviluppo. Il team di GOALS beneficerà anche del supporto nella creazione di esperienze visive innovative e potenti. Come gli utenti saranno in grado di presentare proposte artistiche non è ancora stato determinato, ma speriamo di essere in grado di fornire uno strumento di costruzione per stadi/sfondi, kit e altri cosmetici. Questa è una nostra visione a lungo termine e potrebbe non essere presente nelle prime fasi del gioco.
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L’esperienza dell’utente prima di tutto
Prima di tutto, GOALS è la creazione di un grande gioco di calcio che sia divertente da giocare e facile da interagire. Imparare a conoscere la blockchain, i portafogli, le chiavi private e pagare le tasse per la benzina non dovrebbe essere un prerequisito per giocare. Ci stiamo concentrando sull’esperienza dell’utente prima di tutto e ci sforzeremo di rendere l’integrazione della blockchain il più trasparente possibile per i nostri utenti finali. Abbiamo la missione di imbarcare milioni di utenti su GOALS e, per estensione, sulla blockchain, il che ci richiede di rimuovere ogni minimo attrito dall’esperienza di gioco.
Quando accedi per la prima volta, GOALS creerà un portafoglio di custodia per te attraverso il nostro fornitore di identità verificato per la sicurezza. Ci teniamo alla tua privacy, e GOALS non avrà mai accesso alle tue chiavi private. L’utente più esperto di criptovalute che vuole usare il proprio portafoglio per i propri beni in-game in custodia avrà la possibilità di farlo. Ogni asset di gioco sarà supportato da un token non fungibile 1:1 che può avere solo un proprietario ufficiale alla volta ed è protetto dalla rete decentralizzata. Quando tu, come utente, deciderai di vendere un asset, potrai farlo a tua discrezione, sia attraverso il marketplace di GOALS o qualsiasi altro luogo che faciliti le transazioni. Giocando a GOALS, sarai il legittimo proprietario dei beni che hai acquisito nel gioco, pur avendo accesso immediato a un mercato globale in cui sei libero di scambiarli.
Panoramica dell’architettura
Per garantire che il gioco sia accessibile al mercato di massa e non solo agli appassionati di criptovalute, abbiamo intenzione di mantenere le interazioni della blockchain il più trasparente possibile dal punto di vista dell’utente finale. Fuori dalla scatola, vogliamo che i nostri utenti siano in grado di interagire con la blockchain senza sapere che lo stanno facendo. Dovrebbe semplicemente funzionare.
Avere un gioco che richiede la creazione di un portafoglio di criptovalute, memorizzare in modo sicuro le frasi seme, preoccuparsi delle commissioni di transazione e avere una comprensione generale delle criptovalute è un non-starter per noi. Anche se la crittografia sta diventando più accessibile, e il pubblico più giovane è educato sui concetti di base, c’è ancora un sacco di attrito per l’utente medio. Inoltre, il panorama normativo che circonda la crittografia sta cambiando rapidamente. Pertanto, abbiamo bisogno di un’architettura che ci permetta di essere agili per rimanere conformi alle leggi e ai regolamenti futuri.
Per le ragioni di cui sopra, stiamo separando l’esperienza di gioco dalle interazioni specifiche della blockchain. L’architettura GOALS è un ibrido in cui i dati off-chain centralizzati sono combinati con i dati blockchain on-chain.
Astraendo l’integrazione della blockchain dal gioco stesso, ci ritroviamo con una separazione delle preoccupazioni piuttosto attraente. Questo è particolarmente vero perché stiamo costruendo un gioco multipiattaforma per ecosistemi chiusi, come Xbox e Playstation, dove l’uso della tecnologia blockchain può essere vietato o meno per capriccio. Invece di integrare percorsi di codice blockchain nei binari del gioco che girano sulle console, sfrutteremo le tecnologie web per costruire quella funzionalità attraverso le app companion e poi sincronizzare lo stato del gioco richiesto in tempo reale tra il cloud e la console. La blockchain sta prosperando sul web aperto, quindi cercheremo di usarla a nostro vantaggio.
Prevediamo che GOALS avrà applicazioni desktop e mobili per la gestione degli asset blockchain, il trading sul mercato P2P e altri metagame. Perché un utente non dovrebbe essere in grado di fare un’offerta per un nuovo portiere o riorganizzare la propria squadra mentre aspetta l’autobus? Siamo certi che questo sarà un fattore importante per la crescita degli utenti e l’interazione con la nostra piattaforma, eliminando molti dei mal di testa di implementazione del cloud/console e le incertezze normative che circondano la blockchain.
