Per anni abbiamo sentito parlare di nuove proprietà intellettuali, universi inediti e videogiochi capaci di costruire il prossimo grande fenomeno mondiale.
Oggi, però, guardando al calendario dei prossimi mesi, emerge una tendenza difficile da ignorare: i videogiochi del passato stanno tornando protagonisti.
Non parliamo soltanto di semplici remaster destinati a riproporre un titolo su hardware moderno. Sempre più spesso assistiamo al ritorno di serie rimaste lontane dalle scene per molti anni, a remake completamente ripensati e a nuovi capitoli che cercano di riportare in vita franchise che sembravano ormai destinati a rimanere nella memoria degli appassionati.
Il fenomeno è particolarmente evidente nel 2026.
Onimusha sta tornando con un nuovo capitolo. Virtua Fighter è pronto a riprendersi la scena. Silent Hill sta vivendo una nuova stagione. Tomb Raider è nuovamente al centro dei piani di Square Enix. Oblivion è tornato con una versione completamente rivista. E Final Fantasy ha trasformato il concetto stesso di remake in una delle strategie più importanti della sua storia recente.
Non è più soltanto nostalgia.
È diventata una precisa strategia dell’industria videoludica.
Onimusha: quando una serie scompare per anni e poi ritorna
Uno degli esempi più evidenti è probabilmente Onimusha.
La serie Capcom aveva raggiunto una notevole popolarità durante l’epoca PlayStation 2, ma dopo Onimusha: Dawn of Dreams del 2006 è rimasta sostanzialmente ferma per quasi vent’anni.
Poi è arrivato Onimusha: Way of the Sword.
Capcom ha scelto di non limitarsi a riproporre un vecchio capitolo. Ha deciso di costruire una nuova esperienza ambientata nel Giappone feudale, con Miyamoto Musashi come protagonista e un sistema di combattimento moderno pensato per il pubblico contemporaneo.
Il risultato è interessante proprio perché dimostra una cosa: un franchise può sparire dalla scena per una generazione e conservare comunque un valore sufficiente per giustificarne il ritorno.
Anzi, l’assenza può persino diventare un punto di forza.
Chi conosce Onimusha prova inevitabilmente un senso di nostalgia. Chi non lo conosce può invece avvicinarsi alla serie come se fosse una nuova proprietà intellettuale.
È una combinazione estremamente conveniente per un publisher.
Virtua Fighter: il ritorno di un genere attraverso un marchio storico
Un altro caso interessante è Virtua Fighter.
La serie Sega rappresenta una parte fondamentale della storia dei picchiaduro 3D, ma negli ultimi anni non ha avuto la stessa presenza mediatica di altri grandi franchise del genere.
Il nuovo Virtua Fighter: per il momento indicato semplicemente come Virtua Fighter, rappresenta quindi qualcosa di più di un nuovo capitolo.
È il tentativo di riportare uno dei nomi storici dei fighting game al centro della scena moderna.
E qui emerge un altro aspetto del fenomeno.
I grandi franchise del passato non devono necessariamente essere riproposti esattamente come li ricordiamo.
Possono essere reinterpretati.
Il marchio fornisce la familiarità, mentre tecnologia, grafica, modalità e meccaniche possono essere ripensate per un pubblico che nel frattempo è cambiato.
È un equilibrio complicato, ma quando funziona può essere potentissimo.
Silent Hill: una saga che sta vivendo una seconda vita
Se c’è però un franchise che più di altri rappresenta la rinascita di un’intera proprietà intellettuale, quello è Silent Hill.
Per anni la serie sembrava destinata a rimanere legata ai suoi capitoli storici.
Poi Konami ha cambiato strategia.
Il remake di Silent Hill 2 ha riportato il franchise al centro dell’attenzione e, successivamente, sono stati annunciati diversi nuovi progetti ambientati nell’universo della serie.
Silent Hill: Townfall è uno dei prossimi appuntamenti e dimostra che Konami non sta semplicemente cercando di sfruttare un singolo remake.
L’obiettivo sembra essere quello di trasformare nuovamente Silent Hill in una proprietà importante.
È una differenza sostanziale.
Il remake può riaccendere l’interesse.
Un’intera nuova generazione di giochi può invece trasformare quel ritorno in una vera rinascita.
Ed è proprio questo che rende Silent Hill uno dei casi più interessanti dell’attuale industria.
Tomb Raider: Lara Croft non ha mai davvero smesso di essere importante
Il caso di Tomb Raider è leggermente diverso.
Lara Croft non è mai scomparsa completamente dalla cultura videoludica, ma il franchise si trova nuovamente davanti a una fase di trasformazione.
Square Enix ha annunciato il progetto Tomb Raider: Legacy of Atlantis, una rivisitazione del primo capitolo della serie sviluppata da Crystal Dynamics, mentre il futuro del franchise passa anche dal nuovo capitolo principale attualmente in lavorazione.
La cosa interessante è che Tomb Raider sta quindi cercando di parlare contemporaneamente a due pubblici.
Da una parte ci sono i giocatori che ricordano il Tomb Raider originale.
Dall’altra c’è una generazione cresciuta con la versione moderna di Lara Croft.
Il passato diventa quindi materia prima per costruire il futuro.
Ed è una strategia che ritroveremo sempre più spesso.
Oblivion Remastered: quando un classico torna senza essere semplicemente un remaster
Poi c’è The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, un caso particolarmente interessante perché dimostra quanto sia cambiata la percezione delle operazioni sul passato.
Per anni “remaster” è stato quasi sinonimo di aggiornamento tecnico.
Risoluzione più alta, texture migliori, framerate più stabile e poco altro.
Con Oblivion il concetto è diventato molto più ambizioso.
Il ritorno del gioco ha permesso a Bethesda di riproporre un titolo amatissimo a un pubblico che lo ricordava con nostalgia, ma anche di renderlo più accessibile a chi non lo aveva mai giocato.
È un modello che potrebbe diventare sempre più importante.
Prendere un grande gioco del passato e riportarlo al presente significa eliminare una delle principali barriere che separano i vecchi classici dai nuovi giocatori.
Un videogioco del 2006 può essere ancora straordinario, ma per un giocatore del 2026 può essere difficile accettarne interfaccia, controlli, grafica e sistemi.
Un progetto come Oblivion Remastered prova a risolvere proprio questo problema.
Perché i publisher stanno tornando al passato?
A questo punto la domanda diventa inevitabile.
Perché?
La risposta più semplice è anche quella più importante: creare un nuovo grande videogioco AAA è diventato estremamente costoso e rischioso.
Un nuovo franchise deve costruire tutto da zero.
Deve spiegare al pubblico chi sono i suoi personaggi, perché dovrebbe interessarsi al suo mondo e perché dovrebbe spendere 70, 80 o magari 100 euro per un prodotto di cui non conosce nulla.
Un marchio storico parte invece da una posizione completamente diversa.
Onimusha ha già un’identità.
Virtua Fighter ha una storia.
Silent Hill ha una fanbase.
Tomb Raider ha Lara Croft.
Final Fantasy ha decenni di riconoscibilità.
Il publisher non deve vendere soltanto un gioco. Può vendere un ricordo.
Ed è una differenza enorme.
La nostalgia, però, da sola non basta
C’è però un rischio.
Se tutti i publisher iniziano a recuperare il passato, il mercato può diventare rapidamente saturo.
La nostalgia funziona soltanto quando viene accompagnata da un prodotto realmente valido.
Un remake mediocre non diventa automaticamente un grande videogioco perché appartiene a una serie famosa.
Anzi, il pubblico può essere ancora più severo.
Chi ha amato l’originale conosce perfettamente cosa funzionava e cosa no.
E soprattutto oggi i giocatori possono confrontare immediatamente il nuovo prodotto con l’originale attraverso video, recensioni, gameplay e discussioni sui social.
Il passato è quindi una grande opportunità, ma anche una responsabilità.
Il gaming sta diventando sempre più nostalgico?
Probabilmente sì.
Ma sarebbe sbagliato considerarlo necessariamente un problema.
Il videogioco è ormai un medium con una storia sufficientemente lunga da avere un proprio patrimonio culturale.
Nel 1985 era difficile parlare di “classici” videoludici.
Oggi possiamo farlo senza problemi.
Ci sono giochi che hanno segnato generazioni, cambiato generi, introdotto meccaniche diventate standard e costruito personaggi riconoscibili anche al di fuori del gaming.
È quindi naturale che l’industria inizi a comportarsi con i videogiochi del passato come il cinema fa da decenni con i propri classici.
Il problema nasce quando il recupero del passato diventa l’unica strada.
Il rischio è che il futuro non abbia nuovi classici
Ed è qui che si trova la vera contraddizione.
Se un publisher può scegliere tra investire centinaia di milioni in una nuova proprietà intellettuale sconosciuta oppure recuperare un marchio già conosciuto, la seconda strada può sembrare molto più sicura.
Ma c’è una domanda che prima o poi l’industria dovrà porsi.
Se continuiamo a giocare ai classici del passato, quali saranno i classici del futuro?
Perché Onimusha, Virtua Fighter, Silent Hill, Tomb Raider, Oblivion e Final Fantasy sono diventati grandi proprio perché, a un certo punto della loro storia, qualcuno ha avuto il coraggio di creare qualcosa di nuovo.
Il gaming non può vivere per sempre soltanto di remake, remaster e ritorni.
Prima o poi serviranno nuovi mondi, nuovi personaggi e nuove idee capaci di diventare la nostalgia di domani.
Forse il vero futuro dei videogiochi non consiste nello scegliere tra passato e innovazione, ma nel trovare un modo per utilizzare il primo senza rinunciare alla seconda.
Perché il remake perfetto può farci ricordare quanto fosse bello il passato.
Ma sarà una nuova IP, un giorno, a farci rimpiangere il 2026.
