« Gamification – Videogiochi Nella Vita Quotidiana » di Fabio Viola è un viaggio all’interno dei cambiamenti che l’industria dei videogiochi sta subendo negli ultimi anni. Una rivoluzione digitale, già vissuta in altre industrie entertainment, in grado di mutare per sempre il modo di creare e fruire un videogioco.
Da un passatempo storicamente associato alle buie camerette di ragazzi liceali/universitari, il videogioco è entrato prepotentemente nei salotti divenendo un oggetto di design e svago per l’intera famiglia, dapprima con Nintendo Wii e poi con periferiche in stile Kinect e Move.
Questo allargamento della base utenza ha gettato le fondamentale per una « Gamification », una tentacolarità ludica che ha visto negli ultimi anni i giochi invadere ogni piattaforma tecnologica dai telefoni ai social networks passando per le tv interattive. Una pervasività che ha trovato terreno fertile in milioni di giocatori che per la prima volta hanno saltato la barricata diventando videogiocatori inconsapevoli. Una rivoluzione copernicana ha accompagnato il trapasso da un’era fisica ad una digitale, dando vita a nuovi generi videoludici, forme di monetizzazione come i virtual goods e, soprattutto, creando un audience enorme mai raggiunto in 30 anni dall’indsutria « fisica » dei videogiochi.
· Perchè il gioco è una parte così importante della nostra esistenza, sin dai primi mesi di vita ?
· Nessuna generazione di console domestiche ha mai superato la soglia di 250 milioni di unità vendute. Perchè ?
· Nell’ultimo decennio il mondo dell’intrattenimento ha subito poderose trasformazioni dettate dal passaggio dal prodotto fisico al digitale. Come cambierà l’industria dei videogiochi ?
· L’allargamento della base utenza è passato anche attraverso la sperimentazione. Cosa sono i Mimetic Interface Games e quali potrebbero essere i nuovi canali distributivi ?
· Nel mondo vi sono circa 4 miliardi di telefonini, potenzialmente tutte macchine da gioco. Il primo gioco mobile arrivò casualmente nel 1997, risponde al nome di Snake ed a tutt’oggi uno dei videogiochi cross platform più conosciuti di tutti i tempi.
· Come può succedere che un gioco Facebook come CityVille raggiunga i 100 milioni di utenti attivi in soli 30 giorni ? Un numero più grande di tutti i titoli a brand Mario Bros rilasciati su decine di piattaforme nell’ultimo trentennio.
« E’ stata una incredibile avventura lunga un anno, mesi di studio e scrittura nel tentativo di dar vita ad un’opera organica, con la speranza risulti esaustiva per gli addetti al settore e leggibile per gli studenti ed appassionati ». Ha dichiarato Fabio Viola, autore di Gamification.
La risposta a queste ed altre domande nel libro « Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana » auto-pubblicato dall’autore Fabio Viola. Il volume sarà disponibile dal 10 Marzo ed ordinabile direttamente da www.gameifications.com
L’indice dei contenuti è disponibile presso http://www.gameifications.com/?page_id=133
Chi è Fabio Viola
Dal 2002 ha focalizzato l’attenzione sul Digital Entertainment rivestendo un ruolo di pioniere sulle nuove forme di creazione, distribuzione e fruizione dei contenuti digitali. Ha avuto modo di vivere direttamente la nascita del mercato dei mobile games ad inizio di secolo e dei social games nel 2007 lavorando direttamente con Digital Chocolate (fondata da Trip Hawkins), Vivendi Games Mobile, Namco Bandai ed Electronic Arts gestendo properties come Crash Bandicoot, Tetris, Pac-Man e The Sims. Con la società da lui fondata, DigitalFun, ha creato il primo successo cross platform italiano, Ancient Legion, ed alcuni dei primi bestsellers su App Store e Facebook. Numerose le sue presenze in veste di speaker e chairman ad importanti manifestazioni (Mobile Games Forum di Londra, Mobile Games Summit di Malta, IVDC, Game Convention di Lipsia).Nell’ultimo anno ha iniziato una cooperazione col Master in Digital Entertainment presso l’ Università IULM di Milano ed il Master in Videogames dell’Università Luiss di Roma.
Attualmente è impegnato nel progetto internazionale English-Attack, di cui è country manager italiano. Un esempio di come la Gamification porterà le meccaniche video ludiche ad integrarsi in ambiti apparentemente esterni come l’e-learning, rendendo l’apprendimento dell’inglese “more fun and engagement”.
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