Dai creatori di Doom e Quake, arriva la rivoluzione degli sparatutto in prima persona. Ambientata in un futuro post apocalittico. Già vi abbiamo proposto la prima recensione italiana e la video recensione. Prima di darve tante altre info, vi ricordiamo che su Amazon.it potete acquistarlo al prezzo più basso del web e senza spese di spedizione: cliccare per credere!
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Premesse
Anno 2004. Gl scienziati scoprono un nuovo asteroide nello spazio profondo grande quanto l’isola di Manhattan. L’entusiasmo della scoperta lascia però rapidamente spazio allo sgomento: i calcoli della traiettoria del meteorite prevedono il passaggio ravvicinato all’orbita lunare nel 2029.
L’asteroide viene chiamato “99942 Aphophis”. Dal dio del caos egizio.

Anno 2024. In via riservata Aphophis è classificato al grado 7 sulla scala Torino, ovvero il livello più alto di probabilità di impatto con la Terra. Mai nessun altro asteroide aveva raggiunto questo livello. La NASA e l’Agenzia Spaziale Europea ritengono che tale grado salirà fino a 10 nel giro di un anno. Nelle dichiarazioni al pubblico, però, gli Stati Uniti e gli altri governi annunciano solo un grado pari a 4, per non diffondere il panico.

Anno 2025. Prende il via il progetto “Arca”. Numerose capsule vengono sepolte nelle profondità terrestri: i dispositivi sono predisposti per tornare in superficie diversi anni dopo il disastro. Lo scopo del progetto è quello di preservare conoscenza, campioni genetici e altri elementi fondamentali per la vita umana. 1000 arche, inoltre, ospitano degli “abitanti” ai quali sono stati iniettati dei Nanotriti, un nuovo composto di recente scoperta che rende possibile l’animazione sospesa

Anni 2025-2027. I governi creano enormi arsenali e ammassano grandi quantità di rifornimenti all’interno di depositi situati nelle profondità della Terra.

Agosto 2029. Dei piccoli meteoriti precedono Aphophis e raggiungono l’atmosfera: la popolazione viene informata di quanto sta per accadere. Il progetto Arca viene messo in moto.

Dicembre 2029. Aphophis colpisce prima la Luna e poi si abbatte sulla Terra con una potenza pari a 1000 megatoni di TNT. Intere nazioni sono distrutte, le metropoli vengono spazzate via e fiumi e laghi evaporano in un istante. La Terra sprofonda in un lungo Inverno in quanto la luce del Sole viene schermata da polvere e detriti in sospensione nell’atmosfera. Nel giro di un solo anno l’80% di vita scompare dalla superficie terrestre.

Anno 2035. La polvere inizia a depositarsi. I superstiti escono da caverne e rifugi e scoprono un mondo cambiato per sempre. La civiltà è scomparsa, la speranza di sopravvivenza è quasi nulla. Le persone si radunano in clan. Vengono creati piccoli insediamenti e accampamenti nel tentativo di difendersi dai pericoli sconosciuti che si annidano nel devastato deserto in cui si è trasformata la Terra.

Il gioco
Il giocatore impersonerà un abitante di una delle tante Arche che è sopravvissuto ad un disastro che ha messo in ginocchio l’intera umanità. I governi del mondo stanno provando a prendere delle contromisure, ma in realtà la situazione è disperata, con intere lande in mano a predoni e mutanti, senza dimenticare la cosiddetta “Autorità”, un oppressivo governo di regime che sembra essere molto interessato al giocatore… RAGE presenza un’adrenalica azione da sparatutto in prima persona, incredibili combattimenti a bordo di veicoli, un mondo enorme tutto da esplorare e una grafica sconvolgente frutto dell’innovativa tecnologia Tech 5 di id.

– Azione mista di sparatutto in prima persona e esplorazione . Fronteggia orde di banditi e di mutanti grazie a un arsenale composto da armi e oggetti di ogni tipo, come il terribile wingstick (un letale boomerang a tre lame) , torrette automatiche, e autobombe telecomandate
– Frenetici scontri in terza persona a bordo di veicoli – Scorrazza per il deserto a borda di una super buggy, potenziale e personalizzala con parti speciali, decalcomanie e armi e partecipa corse mortali
– Tre modalità di gioco per azione senza limiti – Immergiti in una profonda esperienza single player, gioca con un amico in modalità cooperativa e divertiti in scontri multiplayer online
– Un’esperienza enorme – Oltre all’azione sparatutto e ai combattimenti su veicoli RAGE offre un vasto mondo aperto tutto da esplorare, con personaggi unici, missioni secondarie e un’avvincente narrazione
– Grafica mai vista prima – Grazie al nuovo motore grafico Tech 5 di id Software e alla nuova tecnologia Megatexture, il mondo di RAGE prende letteralmente vita con un altissimo livello di dettaglio e un frame rate di 60 fps.

Chi è John Carmack, la mente dietro RAGE.Intervista.

Che cosa fai presso id Software?
Sono direttore tecnico. Cerco e sviluppo i maggiori pilastri tecnologici su cui sono poi creati i nostri giochi e la mia attività prevede ricerca, ispirazione ed un sacco di altre attività.

Ti ricordi quale è stato il primo gioco a cui hai giocato?
Sì, mi ricordo perfettamente quando ho visto per la prima volta Space Invaders in vacanza durante l’estate quando ero bambino. Mi ricordo anche quando ho giocato per la prima volta a Pac Man e Asteroids, e molti dei primi giochi per console a cui ho giocato. Considerato che la memoria spesso mi tradisce per molte altre cose quali nomi e volti, forse significa qualcosa che mi ricordo ancora di tutti questi giochi.

Quale è stata la prima volta in cui hai capito che volevi lavorae per l’industria dei video game?
Sapevo di voler lavorare con i computer già prima di aver visto un videogame. Mi sono dilettato per anni a leggere le enciclopedie e gli articoli di riviste ancor prima di aver toccato un computer. Quando ho invece imparato come programmare, i giochi sono diventati una delle attività più interessanti a cui lavorare, dal momento che abbracciano così tante discipline – grafica, networking, Intelligenza Artificiale, system engineering, interfaccia utente, ecc.

Come descriveresti ad una persona comune il lavoro che è necessario per realizzare un nuovo motore grafico?
In passato, esisteva tutta una serie di pietre miliari di cui non si poteva fare a meno per una nuova generazione di giochi – prospettiva 3D, texture mapping, 6DOF, personaggi poligonali, luci colorate, ombre ecc. Tra un cambiamento e l’altro, la richiesta è sempre maggiore, sempre più colori, più pixel, più triangoli, più fotogrammi al secondo e maggiore complessità in termini di profondità. I giochi oggi appaiono incredibili e siamo davvero limitati da pochi punti di vista grazie alle nuove tecnologie disponibili per poter garantire un ottimo rendering. E’ semplicemente solo questione di equilibrare e sfruttare il processo di sviluppo rispetto alla fedeltà del prodotto. Dobbiamo reagire prontamente alle nuove tendenze in campo hardware e rimane ancora molto da fare per quanto riguarda il rendering offline, ma non sento una così grande pressione per rivedere alla radice tutta la nostra architettura grafica adesso. Ho già cominciato a fare ricerche quest’anno per cercare di chiarire quali saranno le direttive da seguire per la prossima generazione, ma ad oggi i risultati sono sostanzialmente negativi – Per esempio, so per certo che la prossima generazione non potrà eseguire un rendering in ray tracing con intersezione dei triangoli. Ho ancora un paio di progetti di ricerca a cui lavorare nei prossimi anni, ma il lavoro tecnico che mi attira di più non ha niente a che vedere con la grafica, ma piuttosto con la gestione dati e con il flusso di lavoro attraverso il processo di sviluppo.

Quali sono le caratteristiche che cerchi quando assumi nuovi programmatori?
Odio dover valutare le capacità di qualcuno in un pomeriggio, non è un modo giusto per fare un buon lavoro. Posso evitare di assumere qualcuno perché non all’altezza, ma è difficile giudicare un lavoratore coscienzioso e dedicato, pronto ad auto-migliorarsi solo parlandogli per qualche ora. Un tempo analizzavamo i giochi a cui la persona che incontravi stava lavorando, ma oggi è più difficile, considerato il numero spropositato di persone che compongono i team, separare il lavoro di un singolo dal resto della squadra. Se dovessi scegliere una caratteristica specifica oltre alla competenza di base, semplicemente mi limiterei a dire l’interesse di aggiungere valore alla singola esperienza dell’utente finale. È facile essere semplicemente una ruota di un carro, oppure essere ossessionati da importanti sfide tecniche, ma capire che ogni cosa viene fatta con l’obbiettivo di dare alla gente che compra i giochi un’esperienza meravigliosa, prendendosi la responsabilità di fornire questo valore aggiunto, è questo che fa di una persona un collaboratore davvero unico di cui il nostro team non potrà fare a meno. Vorrei essere in grado di definire quali siano le capacità richieste per un nuovo assunto. Alcuni nei nostri migliori dipendenti sono entrati come junior, ma rapidamente sono diventati indispensabili.

Quali sono i giochi a cui hai giocato recentemente?
Solitamente gioco con la Wii con mio figlio di sei anni. Abbiamo finito Super Mario Galaxy 2 recentemente.

Se avessi l’opportunità di invitare a cena uno sviluppatore di videogiochi, a chi estenderesti l’invito?
Hmm. Sicuramente prima di tutti Shigeru Miyamoto per aver fatto un gran lavoro. Lo ammiro da tantissimo tempo ma so già che potrei avere un’interessante e divertente conversazione anche con Tim Sweeney o Gabe Newell.

Da quanto ti interessi alla missilistica?
Seriamente ormai da 12 anni. Prima era una sorta di background culturale che tutti gli sciocchi che amano le scienze si vantano di avere, piuttosto che un fervore appassionato che alcuni dei miei contemporanei hanno avuto per tutta la loro vita.

La tua azienda aerospaziale Armadillo sta pianificando di mandare gente nello spazio già nel 2012. Sarai sul primo volo?
Ho tutta una serie di colleghi davvero avventurosi che brameranno di certo più di me di salire a bordo del primo volo. Ho già volato due volte su un aereo a gravità zero e spero che presto potremo passare ai voli suborbitali, ma non sono il pilota designato, questo è certo.

Quali sono i tuoi hobby al di là dei video giochi e dei razzi?
Leggo molto, a volte, quando ho tempo, mi diletto con il judo anche se davvero non sono un praticante assiduo. Negli ultimi anni non l’ho praticato molto. Purtroppo dopo il lavoro e la famiglia non mi rimane tanto tempo libero per dedicarmi ai miei passatempi preferiti.

Non hai mai detto a nessuno, “Dai questa non è certo scienza dei razzi”?
No. In realtà parlare di “scienza dei razzi" non va bene da due punti di vista. La missilistica non è una scienza, è ingegneria applicata e mentre è difficile nel senso che può avere conseguenze drammatiche sul fallimento e su un impegnativo ciclo evoluzionistico, non è assolutamente così complicata come molte altre discipline. Un moderno videogioco è molto più complicato di un razzo orbitale.

Vuoi aggiungere altro?
Sono sempre sorpreso di constatare quali passi da giganti abbiamo fatto in termini di computing e quanto ancora possiamo fare. Oggi lavoro sui videogiochi utilizzando una potenza di elaborazione un milione di volte superiore rispetto a quanto non abbia fatto con il mio primo gioco ed il mio cellulare può fare cose che nessun sistema grafico sulla terra poteva fare quando ho iniziato. Elaborazione, grafica, networking e mobilità stanno continuamente migliorando e c’é molto ancora da aspettarsi dal futuro.




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