Il videogioco ha ispirato, condizionato e contaminato innumerevoli altri campi e lo ha fatto più in questi ultimi dieci anni che nei precedenti quaranta. Tra essi, addirittura, il mondo dell’editoria, ove esempio ne è il dott. Luca Federici che ha pubblicato ormai due anni fa il libro Mafia e mafie. Cosa nostra e la dote vincente e da allora aggiornandolo nell’arco del tempo con free update in as a service. Concependo in altri termini l’opera letteraria non in edizione bensì a “sistema”.

Ma perché parliamo di libri sulla mafia qui su ItaliaTopGames? Perché un altro punto di contatto è dato da uno dei capitoli della monografia appena coinvolti nell’importante aggiornamento contenutistico non a caso rinominato iconicamente Hot-line Mi-ami, quello trattante l’argomento La mafia nel nuovo medium: il videogame.

Lì, per oltre sessanta pagine, si riflette infatti sull’evoluzione del videogioco e della sua potenzialità nel poter trattare degnamente anche situazioni, questioni e ambiti molto pesanti come appunto può essere la storia di mafia. Quindi, proseguendo, lo scrittore si chiede se non sia già presente qualche videogame che abbia meritoriamente rappresentato in pixel certune dinamiche tipicamente mafiose e che, al di là del ludico, il videogioco, possa aspirare a fare altro e persino qualcosa di più alto: proprio come per l’appunto insegnare cosa sia la (anti)mafia ai più giovani (+18) tramite il loro, il nostro stesso linguaggio qual è il videogioco su di una tematica altrimenti ritenuta erroneamente distante, com’è ora la percezione mafiosa nella società odierna.

Per questo, per il coraggio e per l’avvenirismo della prospettazione autoriale seguirà un estratto dello scritto: ciò anche in virtù dell’imminente uscita di Mafia: Definitive Edition che, siamo sicuri, rintuzzerà le polemiche.

LA MAFIA NEL NUOVO MEDIUM: IL VIDEOGAME

Letteralmente la nostra storia

«Mafia»: parola pesante, opprimente, lugubre. Per taluni financo affascinante. Terminologia dalle origini misteriose così come criptica è la nascita di siffatta consorteria delittuosa dapprima esclusivamente sicula e che rincorre nella sociologia, nella Storia, nella realtà giuridico-politica, nella vita e nella morte di questo Paese, qual è l’Italia, ininterrottamente da circa centosessant’anni.

Nomi, storie, vicende, fatti, silenzi e folklore che anche se per sola una volta visti, vissuti o più lontanamente anche soltanto occorsi all’orecchio da un TG, da un documentario o da una testimonianza – non importa –, si insidiano dentro sé, si incuneano dentro di noi un po’ come genoma, ora strisciante ora manifesto, che permette di contraddistinguere la delinquenza comune da «Un fenomeno assai più complesso, caratterizzato da una fittissima trama di relazioni con la società civile e con svariati segmenti delle istituzioni», per dirla correttamente con le parole dell’ex procuratore antimafia Gian Carlo Caselli.

L’appeal comunicazionale di una di per sé intrinsecamente già così ammaliante fenomenologia sociale, per quanto criminale, non poteva che stimolare gli artisti della narrazione, trasformando la peculiarità del metodo mafioso in una vera e propria branca del miglior spettacolo e pertanto derivandone un fecondo storytelling di stimolante intrattenimento, intellettuale arricchimento e redditizio ritorno finanziario.

Ecco spiegato perché, a partire dal XX secolo, cospicui capolavori letterari e del cinema mondiale hanno avuto per oggetto storie, personaggi, ambientazioni e avvenimenti tali da riprendere verosimilmente se non realmente, innumerevoli peculiarità di questa particolare criminalità organizzata […].

Al contempo, da quando la riproduzione della realtà, si è spostata dalla letteratura e dal teatro a una raffigurazione ricca di effetti speciali, come il mondo cinematografico e quello serial-televisivo, sono cambiate anche le critiche mosse ai rappresentatori. Infatti, a dire di certuni, si sarebbe potuto creare il rischio di osannare le azioni dei capimafia tali da renderli degli (anti)eroi: una sorta di Robin Hood dalla parte sbagliata, dei fighi. Mitizzando e distorcendo soggetti che, a tutti gli effetti, così non sono. Eclatanti casi polemici “esplosero” nell’intellighenzia nostrana e persino tra esponenti delle istituzioni cui la stessa magistratura, con il rilascio di serie tv andata in onda, all’epoca, su Mediaset con Il Capo dei Capi (narrante l’ascesa corleonese e in particolare di Salvatore Riina) e di Gomorra di Roberto Saviano su Sky.

[…]

Se la settima arte ha enfatizzato questa fascinazione, figurarsi cos’è accaduto da quando poi è venuto a esistenza, cinquant’anni or sono, l’ultimo medium nonché prossima ventura riconosciuta (decima) arte espressiva, qual è il videogame, come mezzo comunicazionale “massimo”: tale da immedesimare direttamente e profondamente il consumatore che, essendo il videogiocatore (consum-attore), non si limita nel fruire passivamente le rappresentazioni sciorinate a schermo, ma le compie, essendo egli stesso il protagonista, e in quanto tale, il deus ex machina degli eventi on air.

Discorso quanto più valevole per un mezzo spopolante tra un pubblico relativamente giovane rispetto la media anagrafica dei restanti media (su tutte, infatti, la platea di gamer è composta dalle generazioni: X, Y e Z).

Ed ecco che, allora, la polemica, non poteva che platealmente e definitivamente deflagrare.

Il videogame non esiste e se esiste è per bambini

Può un videogioco veramente narrare le infinite sfaccettature della mafia? E in consonanza a quanto poc’anzi scritto, può mai un’opera artistico-intrattenitiva videoludica veramente e propriamente descrivere cosa sia la mafia?

Da queste basi partirà il discettare su una tematica che, ormai, assurge a esigenza. L’elevazione ultima del media videogioco.

Se gli anni Zero del 2000 sono stati la definitiva consacrazione del successo commerciale indiscusso dell’industria videoludica, superante gli introiti di cinema e musica sommati; se la scorsa decade ha concepito perle inestimabili di fattura emozionale, narrativa, esistenziale […] e lo sdoganamento culturale del media per le masse (trasposizioni cinematografiche/serial-televisive, realtà aumentata, eSport e streamer), gli anni Venti del XXI secolo nel III millennio, io credo, debbano essere quelli della definitiva emancipazione e soprattutto della più florida fecondazione per quei campi quasi insperati persino dai videogiocatori, come la solida affermazione del medium presso la classe dirigente internazionale.

In altri termini, dovrà trattarsi e lavorarsi per il salto a una realtà produttiva in grado di volere, di inspessire, di condizionare, di condurre e di ispirare, con i suoi prodotti, altri saperi, differenti arti e distinti poteri condizionanti la nostra esistenza: nobilitandosi pertanto ben più che a mero passatempo.

Per un business in grado di concepire opere travalicanti il suo pubblico e non in eccezionalità sorprendente nel vedere Valiant Hearts presentato nelle università, ma giungendovi a fisiologico sbocco. Un po’ come ancora inaspettatamente ma non immeritatamente venne accolto This War of Mine, struggente videogioco di 11 Bit Studios sulle consecuzioni devastanti di un conflitto armato, a 6 anni dall’uscita, presso il Ministero dell’istruzione polacco nientepopodimeno che proponendolo nella lista delle letture consigliate per gli studenti maggiorenni delle scuole superiori a partire dall’anno scolastico successivo (addivenendo come «Il primo videogame a essere adottato come “libro di testo” scolastico», Wired).

[…]

Chiedendosi sin da ora se sia giusto che la mafia venga trasposta nel videogioco; se esiste già oggi qualcosa che la descriva e del perché, un giorno, la mafia potrà (dovrà?) non soltanto essere narrata bensì studiata proprio anche attraverso l’arte della videoludica.

Ed ecco che tra i brand videogiocati, analizzati e studiati, da appassionato e cultore del videogioco e della storia di mafia, fino a oggi, dei tantissimi, dopo centinaia di ore di gameplay, l’unico titolo che anche prescindendo dal proprio successo nell’alveo dell’interattività elettronica non poteva che assurgere a emblema del videogame narrante la cultura mafiosa, sia proprio colui che ha impresso «Mafia» fin dal nome. Mafia, per l’appunto.

Nomen omen – «Introduzione» alias «Iniziazione»

Si prenda il toro per le corna: esiste un marchio chiamantesi Mafia. Lo si ripeta: esiste un brand Mafia impiegato espressamente e pressoché unicamente per esigenze commerciali. Così, puro e semplice. Già qui qualcheduno potrebbe storcere il naso. Il che sarebbe legittimo e comprensibile. Volendo dare con ciò il là non provocatorio alla comunità giocante, invitandola nel riflettere su questo topic: argomento semplicemente mai propriamente dibattuto (neppure polemicamente) ma doveroso in primis per noi, come gamer, da affrontarsi e “risolversi”. Prima, appunto, che travalichi la “nostra” bolla. Anche per dimostrare una maturazione e una sensibilità, al di là del dato legale, di una comunità videoludica mai come ora così numericamente estesa. Altrimenti essendo perennemente subalterni a chi, dall’esterno, poco conosce e nulla sa di un’industry espressiva raggiungente apici unanimemente apicali come ben evidenziato in ultimo da The Last of Us Part II. Lungi pertanto il videogioco dall’essere soltanto un mezzo bambinesco (per quanto di Mario ce ne sia sempre bisogno).

E si badi che si avanza quest’osservazione specifica, for the players. È un quesito di maturazione etica, non morale.

L’insegnamento dietro al divertimento

Si principi dai fondamentali: il brand di Mafia nasce come singolo videogioco dal nome Mafia: The City of Lost Heaven (PC, Xbox e PlayStation 2; le originarie versioni console risultano contenutisticamente “castrate” rispetto la controparte computer), caratterizzato da un protagonista in terza persona con un contesto mischiante al suo interno azione, avventura, sparatorie e sprazzi di stealth su di un mondo aperto, totalmente offline e liberamente esplorabile, anche su bolidi, ancorato a una fortissima componente narrativa dalla solida trama autoconclusiva.

Lost Heaven che cappeggia fin dal titolo è la città fittizia riproducente gli archetipi di Chicago e di New York, in uno scenario letteralmente depresso com’erano gli Stati Uniti d’America degli anni ‘30, alle prese con la più devastante crisi finanziario-economica del secolo in tempo di pace e una consecutiva impennata criminale minante l’ordine sociale nonché ulteriormente irrorata dagli intrighi, dai tradimenti, dai contatti e dai contanti (ripuliti) pioventi dal sottobanco proibizionista.

La difficoltà sopra la media, la violenza e soprattutto la trama, farcita da dialoghi ancora oggi non comuni per i videogiochi che ascendono in complessità contenutistica in certune cutscene persino culturalmente e non esclusivamente anagraficamente impegnative, resero il capostipite non un bensì il must del genere nel settore.

Generalmente accolto e acclamato dalla critica specializzata fin dall’esordio e con milioni di software piazzati nell’arco della sua vita nei negozi (il punteggio combinato dei due segmenti è di 9/10), il futuro del titolo nel trasformarsi in brand iterato sembrava predestinato, anche se ciò avrebbe comportato, volente o nolente, la fine dell’esistenza dell’originario sviluppatore Illusion Softworks e un prosieguo oltremodo travagliato per la vita della saga stessa.

Contrariamente all’immaginario collettivo la software house che concepì il capolavoro videoludico Mafia: The City of Lost Heaven non fu né italiana né a stelle e a strisce bensì ceca, fondata nel 1997 dai due eclettici e poi mai fermatisi Petr Vochozka e Jan Kudera, essa conta complessivamente all’attivo una decina di giochi, ma si consacrarono al mondo proprio grazie al I indimenticabile Mafia.

Partiti con uno studio di sviluppo di sole 5 persone, tra cui il principale ideatore della trama Daniel (Dan) Vávra, arrivarono a espandersi di dieci volte, contando infine 50 componenti.

Di ciò, oggi, non rimane alcunché: Illusion Softworks venne venduta e trasformata anche nel nome (2K Czech) a Take Two Interactive Software nel 2008, per poi confluire estinguendosi per assorbimento in Hangar 13, gli attuali sviluppatori del brand. Pari sorte spettò al dream team originario che dopo il contributo in Mafia II (2010), presero (o persero?) tutti, chi prima chi dopo, altre strade.

Certo è che pensare come e quanto il più importante e insuperato esponente videoludico vertente sulla mafia fosse stato concepito e realizzato in Repubblica Ceca, ancorché bellamente accettando di vivere in un mondo globalizzato, può sorprendere e difficilmente essere razionalmente interiorizzato (e giudicato): ciò almeno se non si sapesse qual è stato per lungo tempo, con un po’ di tristezza, l’arretrato panorama italico nell’industria dei videogiochi (per quanto, fortunosamente, negli ultimi anni si siano fatti sesquipedali passi avanti e, verosimilmente, si possa oggi scommettere che, presto o tardi, anche uno sviluppatore di software videoludico nostrano possa imporre e porre opere ad alto budget, qualitativamente e narrativamente sopraffine e culturalmente impegnate, perché no, proprio trattanti di mafia).

Uscito ormai un ventennio fa (2002), Mafia è permasto alla memoria ben al di là del dato grafico-tecnico allora blasonato e non certo lo si ricorda per la sua vitalità del mondo virtuale […], ma allora cos’è che rimane del titolo oltre la nostalgia? La sopraffina trama diramata nell’arco della quindicina di ore di gameplay principale, la stessa storia che ben descrive importanti dinamiche di mafia, della sua cultura e, soprattutto, di una parabola personale ch’è poi sociale verosimile e a tratti struggentemente reale (qualcuno ha detto Leonardo Vitale?): di un uomo, di una realtà e di un sistema che seduce, che usa e che coccola per poi eliminarti. Fisicamente, dalla memoria, entrambi o in altra vi(t)a. E dove il bianco e il nero non sono che utopie, così come il trionfo dell’uno sull’altro e che, persino nel nostro quotidiano quandanche lungi dal contesto mafioso, risultano continuamente miscelati, sfumati in quell’unica coloritura di grigi che fa compiere al mondo tutta la sua differenza.

Insomma, lo si dica fin da ora: l’originale Mafia: The City of Lost Heaven (non a caso totalmente ricostruito via remake per prendersi pure le sue proprie licenze contenutistiche e anche di storyline: in uscita venerdì 25 settembre 2020 su tutte le piattaforme di gioco con il nome Mafia: Definitive Edition), risulta essere il videogioco sulla mafiosità tematicamente più importanti mai prodotto nella storia dei medium.

Lo si consiglia per il metalinguaggio di cui sono espressione proprio ai giovanissimi (PEGI +18) affinché possano interessarsi all’imprescindibile e alla vitale tematica dell’antimafia e, perché no, apprenderne degli scampoli, certo assistiti nella comprensione anche da quest’opera: non certo a risposta definitiva ma come pungolo iniziale e al più complementare, necessario e non sufficiente per rispondere a quella domanda lungamente negata.

Cosa è la mafia?

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L’autore Luca Federici, ventottenne urbinate, ex post diploma all’ITIS “Enrico Mattei” in Elettronica e Telecomunicazioni si laurea in Giurisprudenza all’Università degli Studi Carlo Bo di Urbino. Trasferitosi a Milano, consegue il Master Publitalia ‘80 in Marketing, Digital Communication, Sales Management espletando l’internship in una società di investigazioni aziendali, ulteriormente perfezionandosi con un corso di specializzazione in Fraud Management & Corporate Investigation alla 24ORE Business School. Diplomato coach con merito, ne vidima un altro in Sviluppo e Cooperazione Internazionale all’Istituto per gli Studi di Politica Internazionale (ISPI).

Compone la commissione Women For Economy di The Economy of Francesco e attualmente è candidate al Magister Legum in Law of Internet Technology dell’Università Bocconi.