Yacine Salmi è il CEO e Founder di Salmi Games, una software house che tra i vari progetti, ha realizzato Sweet Surrender, uno shooter in realtà virtuale molto interessante che abbiamo recensito in questa pagina.

Abbiamo avuto il piacere e l’opportunità di fargli alcune domande sullo sviluppo di giochi in realtà virtuale e su come vede il futuro della VR applicata al gaming. Non ci rimane che augurarvi buona lettura!

Quali sono le principali sfide che un team di sviluppo deve affrontare quando crea un videogioco progettato interamente per la realtà virtuale?
Sviluppare nativamente per la VR moltiplica i vincoli dello sviluppo videoludico tradizionale. Si lavora pensando all’interazione incarnata, alla presenza fisica e a un’ampia gamma di livelli di comfort dei giocatori. I budget prestazionali sono estremamente rigidi, soprattutto su hardware di classe mobile, ma anche su console, dove l’aspettativa minima è di 90 fps. Ogni sistema (rendering, IA, fisica, input) deve quindi essere ottimizzato per funzionare ad altissimi framerate e con una latenza molto bassa. Il design delle interazioni rappresenta un altro ostacolo: devono essere basate su gesti fisici intuitivi, altrimenti i giocatori si frustrano rapidamente. Infine, i cicli di test sono molto più lunghi e stancanti, perché richiedono di indossare e togliere continuamente il visore. Piccoli problemi che su uno schermo tradizionale sarebbero trascurabili possono rompere immediatamente l’immersione o addirittura causare disagio in VR.

Durante lo sviluppo di Sweet Surrender, quali sono state le principali linee guida creative e tecniche che hanno plasmato il progetto?
L’obiettivo era creare un roguelike shooter veloce e rigiocabile, immediatamente comprensibile non appena ci si trova al suo interno. Ciò significava silhouette chiare, comportamenti dei nemici leggibili e un sistema di potenziamenti integrato in modo naturale con il gunplay di base. In quanto roguelike, una forte fonte d’ispirazione è stato il classico platform roguelike Spelunky. Si puntava a un’esperienza dura ma equa, facile da apprendere ma difficile da padroneggiare. L’elemento più importante era far sì che ogni partita terminasse con la sensazione di “un altro tentativo”. Sul lato tecnico, l’hardware di riferimento iniziale era Quest 1, uno dei primi visori standalone, con limiti tecnici ancora più severi rispetto ai giochi PC VR. Lo stile visivo è stato progettato per funzionare entro questi vincoli, sviluppando una tecnica stilizzata per distinguersi pur restando leggera.

Cosa possono aspettarsi i giocatori da Salmi Games nel prossimo futuro? Ci sono progetti o aggiornamenti in arrivo che potete condividere?
Sweet Surrender continuerà a evolversi. Ci sono molte idee per nuovi chip, miglioramenti ai nemici, mini-boss e ottimizzazioni della qualità della vita, basate sul feedback della community. Parallelamente, è in corso lo sviluppo di un seguito spirituale di Sweet Surrender, incentrato sul multiplayer e sulla cooperativa. Lo sviluppo è supportato da finanziamenti federali tedeschi, da Meta e da investimenti interni. Sarà un successore spirituale per ritmo e intensità, ma costruito attorno a nuove meccaniche e a una struttura più ambiziosa.

Come vedi il futuro della realtà virtuale? Diventerà presto un medium davvero mainstream?
La VR sta diventando progressivamente più capace, più confortevole e più accessibile. Il medium è già mainstream come consapevolezza culturale, ma non ancora in termini di adozione. Il cambiamento arriverà con visori più leggeri e un valore percepito più chiaro per i giocatori. Mancano ancora alcuni anni, ma è inevitabile che un giorno tutti utilizzeranno visori o occhiali come oggi si usa lo smartphone.

Secondo te, cosa impedisce alla VR di raggiungere una diffusione di massa? È più un problema di hardware (visori più leggeri e comodi) o di software e contenuti convincenti?
È un insieme di fattori. L’hardware conta ancora molto, soprattutto in termini di peso e comfort. Ma il software ha un’importanza altrettanto grande: i giocatori devono avere un motivo per tornare regolarmente, e questo richiede librerie più profonde, generi più vari ed esperienze nate specificamente per la VR e non adattate da altre piattaforme. Anche l’integrazione software a livello di sistema operativo ha un ruolo, ed è positivo vedere approcci differenti, dall’integrazione profonda di Apple fino agli sforzi di Valve con SteamVR. Quando questi due aspetti miglioreranno insieme, anche l’adozione crescerà. Il punto di svolta arriverà quando le persone si sentiranno in qualche modo “nude” togliendo il proprio visore indossato tutto il giorno.