Il 2012 vede una crescita del 3% nella spesa dei consumatori  di videogiochi in Europa Occidentale rispetto al 2011. Oggi Newzoo, nota società di ricerche di mercato ha rilasciato una serie di rapporti e di infografiche relativamente a sette nazioni europee: Inghilterra, Germania, Francia, Italia, Spagna, Olanda e Belgio, che rappresentano approssimativamente tre quarti dei 20 miliardi di dollari del mercato europeo del gaming. La crescita dell’intera Europa è più alta del 3%, supportata da mercati come la Russia e la Polonia. Nei prossimi anni la crescita in Europa occidentale, così come negli Stati Uniti,  è destinata ad accelerare poiché molti più giocatori  hanno cominciato a spendere: rispettivamente, + 17% e + 36%. Quando la spesa media di questi giocatori crescerà, il prossimo anno, i mercati occidentali torneranno a cifre davvero considerevoli, ma le dinamiche dettagliate che stanno dietro a questo fenomeno cambiano significativamente da nazione a nazione.
I consumatori e le modalità di accesso al gaming
In breve, il contenuto digitale distribuito, i giochi online, gli smartphone e i giochi tablet, compensano il declino delle vendite retail. A partire dall’esplosione dei tablet e degli smartphone in qualità di accessori per il gaming, i consumatori ora hanno a disposizione ben quattro layout grafici per poter accedere al loro divertimento preferito. E i consumatori stanno destinando i budget che hanno a disposizione distribuendoli su queste quattro modalità e, in questo modo, mettono pressione sui guadagni di giochi “individuali” facendo pressione sulle società di sviluppo in modo che l’offerta di entertainment abbracci tutte e quattro le modalità di accesso. Il PC detiene ancora il primo posto per le preferenze in termini di tempo e di denaro, ma già il 22% degli americani e il 21% dei giocatori europei utilizzano tutti e quattro le tipologie di accesso al gaming. Report riassuntivi e infografiche relative agli Stati Uniti e alle sette nazioni europee  sono disponibili sul sito di Newzoo: http://www.newzoo.com/category/trend-reports/
Nazioni a confronto
Le dinamiche di ciascun mercato europeo sono molto diverse tra loro a seconda delle abitudini sociali e culturali di ogni nazione. Di seguito riportiamo alcuni dati significativi direttamente della ricerca:
• Le azioni dei giocatori a pagamento sono cresciute del 59% in Europa Occidentale, del 55% negli Stati Uniti.
• Il mercato del gaming nei social network è inferiore al 7% negli Stati Uniti.  La crescita maggiore che si registra in Europa è in Germania.
• La Germania vanta la più grande crescita in termini di denaro speso in portali di gaming online “casuali”.
• La Spagna rappresenta il mercato MMO che sta crescendo più velocemente in Europa occidentale.
• L’Inghilterra domina in assoluto l’Europa nella spesa per il mobile gaming, in termini di numeri e di crescita.
• La spesa per il gaming su console è abbastanza stabile nella maggior parte dei Paesi, ma la Spagna e l’Italia mostrano una crescita a due cifre.
• Le vendite di PC Boxed sono scese in ogni nazione, in maniera più evidente in Italia, Spagna, Francia e Germania.
• Le spese per PC Download sono scese nella maggior parte delle nazioni, eccezion fatta per la Germania e per l’Italia.
Ricerca e metodologia
L’analisi condotta da Newzoo si basa su una combinazione di dati consumer, transnazionali e finanziari ottenuti attraverso ricerche mirate, sondaggi e partner strategici. Obiettivo dell’indagine è stabilire esattamente quale sia la spesa destinata al gaming, incluse tutte le spese digitali e mobile, così come quelle  di gaming online skill/social casino, pre-owned, consumer-to-consumer trading, import and DLC. La ricerca in oggetto ha coinvolto 33.000 consumatori appartenenti ai mercati occidentali ed emergenti. I clienti di Newzoo analizzano i dati dei consumatori, li incrociano e confrontano le diverse tipologie di consumi andando a coprire oltre 200 argomenti in ogni singola nazione. Il mercato del gaming ora è realmente globale. Newzoo fornisce ai propri clienti una visione generale dello stato dell’arte prendendo in esame tutti i modelli di business, le modalità di visualizzazione e le diverse regioni e, a breve, dopo aver effettuato un’approfondita analisi finanziaria, pubblicherà una visione d’insieme del mercato globale del gaming.