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La lunga attesa per Marvel’s Wolverine entra ufficialmente nella sua fase finale. Il nuovo action adventure sviluppato da Insomniac Games per PlayStation 5 ha infatti raggiunto lo stato “gone gold”, un traguardo che indica il completamento dello sviluppo principale e la preparazione del gioco alla produzione. La notizia è stata confermata da Sony Interactive Entertainment e dallo stesso studio, che ha celebrato l’occasione anche mostrando le particolari “Gold Claws” che Logan potrà utilizzare durante l’avventura.

La notizia arriva a poche settimane dall’appuntamento più importante: Marvel’s Wolverine sarà disponibile in esclusiva su PS5 dal 15 settembre 2026. Il traguardo è particolarmente significativo considerando quanto sia stato lungo e complesso il percorso che ha portato il progetto alla sua versione definitiva.

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Ma il “gone gold” è soltanto il punto di partenza per capire cosa abbia realmente in serbo Insomniac. Perché, dopo aver rivoluzionato il modo di rappresentare Spider-Man nei videogiochi, lo studio ha scelto di affrontare Wolverine con una filosofia profondamente diversa.

Non sarà Spider-Man con gli artigli: Insomniac ha costruito un Wolverine completamente diverso

Il rischio più grande per Insomniac sarebbe stato relativamente semplice da individuare: prendere la formula di Marvel’s Spider-Man, modificarne il protagonista e sostituire le ragnatele con gli artigli.

Lo studio ha invece scelto una strada molto più radicale.

Il game director Mike Daly e il creative director Marcus Smith hanno spiegato che il principio alla base del progetto è lo stesso utilizzato per Spider-Man: costruire il gioco partendo dalla domanda su come far sentire il giocatore realmente nei panni del personaggio. Nel caso di Wolverine, però, questo significa cambiare completamente ritmo, struttura e sensazioni.

Logan non è agile come Peter Parker, non si muove tra i palazzi e non ha bisogno di una gigantesca città aperta da attraversare continuamente. È un personaggio fisicamente più pesante, brutale, istintivo e soprattutto molto più legato al proprio passato.

Per questo Marvel’s Wolverine sarà un’esperienza prevalentemente lineare e cinematografica, lontana dalla struttura open world dei giochi di Spider-Man.

La scelta non è quindi un limite, ma una precisa conseguenza del personaggio.

Una storia che porta Logan in giro per il mondo

La struttura lineare permette a Insomniac di concentrarsi maggiormente sulla narrazione e di accompagnare Logan attraverso una storia dal ritmo molto più serrato.

Wolverine, infatti, non è un eroe “di quartiere”. Le sue avventure sono spesso legate a missioni, conflitti e misteri che lo portano lontano da un unico luogo. Secondo Daly, proprio questa caratteristica ha spinto il team verso una struttura narrativa capace di condurre il giocatore attraverso diverse ambientazioni, personaggi e nemici in rapida successione.

Il risultato dovrebbe essere più vicino a una sorta di roller coaster narrativo Marvel che a una grande sandbox.

E c’è un’altra differenza fondamentale rispetto a Spider-Man: Marvel’s Wolverine non è una storia sulle origini di Logan.

Il gioco parte da un Wolverine già formato. Il passato del protagonista, però, rappresenta uno degli elementi centrali dell’avventura.

Il passato di Wolverine è il vero motore della storia

Insomniac ha costruito la narrazione intorno alla memoria frammentata di Logan.

Wolverine è un personaggio che ha vissuto moltissime vite, combattuto in guerre, fatto parte di organizzazioni e accumulato ricordi che non sono sempre completamente accessibili nemmeno a lui. Il gioco sfrutterà proprio questa caratteristica per costruire progressivamente il mistero.

La storia parte da domande apparentemente semplici, come il motivo per cui Logan abbia lasciato Team X, ma ogni risposta dovrebbe condurre a una nuova domanda. Il passato diventa quindi una sorta di filo conduttore permanente dell’avventura.

In questo contesto entrano anche le Nightmare Doors, una componente opzionale che permette al giocatore di esplorare ulteriormente i ricordi di Logan.

Non si tratta quindi soltanto di collezionabili messi nel mondo per allungare artificialmente l’esperienza: queste sezioni rappresentano una vera e propria immersione nella mente di Wolverine e aggiungono ulteriori informazioni sulla sua storia.

Gli X-Men non saranno al centro: Insomniac vuole prima raccontare Wolverine

Una delle decisioni narrative più interessanti riguarda proprio gli X-Men.

Insomniac ha scelto di non costruire il gioco attorno alla squadra mutante. Il motivo è molto semplice: introdurre immediatamente troppi personaggi iconici avrebbe rischiato di trasformare Marvel’s Wolverine in una storia corale, togliendo spazio proprio a Logan.

L’obiettivo dello studio è invece mettere Wolverine al centro di ogni scelta narrativa.

Anche i personaggi secondari vengono inseriti principalmente quando possono contribuire alla sua storia, al suo passato o alla sua evoluzione.

Questo non significa che l’universo Marvel sia assente. Al contrario, il gioco presenterà diversi personaggi e minacce legate alla mitologia di Wolverine, ma tutto dovrà ruotare attorno alla domanda fondamentale: che cosa significa essere Logan?

Il combattimento vuole far sentire tutta la ferocia di Wolverine

Ed è probabilmente nel gameplay che emerge più chiaramente il cosiddetto “Weapon X-factor”.

Insomniac non vuole semplicemente dare al giocatore un personaggio dotato di artigli. L’obiettivo è far percepire fisicamente la differenza tra controllare Spider-Man e controllare Wolverine.

La telecamera è più vicina, il personaggio è più pesante e gli scontri sono molto più ravvicinati. Logan può correre a tutta velocità, lanciarsi contro gli avversari e utilizzare gli artigli per attacchi estremamente violenti.

Il sistema di combattimento combina elementi che ricordano Batman: Arkham e Star Wars Jedi, con schivate, contrattacchi e soprattutto parate effettuate direttamente con gli artigli.

Ma c’è una differenza fondamentale: Wolverine deve sembrare pericoloso anche quando il giocatore non ha tutto sotto controllo.

La rabbia di Wolverine non è completamente nelle mani del giocatore

Uno degli elementi più interessanti del gameplay è il sistema della Rage.

Subendo e infliggendo danni, Logan accumula rabbia. Più la barra cresce, più i suoi attacchi diventano aggressivi e potenti. Quando raggiunge il livello massimo, Wolverine entra automaticamente in una sorta di furia primordiale.

Ed è proprio qui che Insomniac ha fatto una scelta molto particolare: il giocatore non controlla completamente la Rage.

Una volta raggiunto il livello massimo, Logan perde parzialmente il controllo e deve essere lasciato libero di sfogare la propria furia. È una scelta di design che collega direttamente meccaniche e caratterizzazione narrativa.

In altre parole, il sistema non serve soltanto a rendere il combattimento più spettacolare: vuole ricordare costantemente al giocatore che Wolverine non è semplicemente un supereroe con un set di abilità.

È un uomo che combatte continuamente contro la propria natura.

Il fattore rigenerante diventa parte integrante del gameplay

Anche il celebre fattore rigenerante di Wolverine non è stato trattato come una semplice barra della salute che si riempie automaticamente.

Insomniac ha cercato di collegarlo alla Rage e al ritmo degli scontri.

Il sistema può infatti permettere a Logan di tornare in combattimento quando sembra essere ormai sconfitto, a patto di avere sufficiente Rage. In questo modo la capacità di rigenerazione diventa contemporaneamente una caratteristica narrativa e una meccanica che modifica il modo di affrontare le battaglie.

Il risultato dovrebbe essere un combattimento molto più aggressivo rispetto a quello visto nei precedenti giochi Marvel dello studio.

Una scelta sorprendente: un’interfaccia molto più minimalista

Un’altra differenza rispetto a Spider-Man riguarda l’interfaccia.

Insomniac ha spiegato di aver scelto un HUD volutamente minimale, perché Logan non è un personaggio che ha bisogno di analizzare continuamente numeri e informazioni.

L’idea è lasciare gli occhi del giocatore sul mondo di gioco.

Anche gli aiuti per capire dove andare sono stati pensati in maniera più naturale. Invece di affidarsi continuamente a indicatori e percorsi evidenziati, Wolverine può utilizzare il proprio olfatto per seguire una traccia.

È un dettaglio apparentemente piccolo, ma perfettamente coerente con l’obiettivo generale: far giocare il giocatore come Wolverine, non semplicemente controllare un avatar chiamato Wolverine.

Violenza, sangue e un tono decisamente più adulto

La natura del personaggio ha portato Insomniac verso una direzione più adulta rispetto a quella adottata con Spider-Man.

Il team ha spiegato che, per rappresentare Wolverine in maniera autentica, non era possibile evitare completamente la sua natura violenta. Gli scontri sono quindi più brutali, gli artigli vengono mostrati mentre penetrano nei corpi dei nemici e anche il comparto audio è stato progettato per enfatizzare questa componente.

Durante la visita di VGC agli studi Insomniac, il team audio ha mostrato particolare attenzione alla resa dei combattimenti, compresi gli effetti sonori associati agli artigli che penetrano attraverso pelle, muscoli e ossa.

È una scelta che conferma una direzione precisa: Marvel’s Wolverine non vuole essere semplicemente un altro blockbuster supereroistico.

Vuole essere un gioco su Wolverine.

Anche il volto e il fisico di Logan sono stati studiati nei minimi dettagli

Per Insomniac, l’attenzione al personaggio non si ferma alle meccaniche.

Lo studio ha investito pesantemente nella tecnologia di scansione facciale e corporea, nella motion capture e nella resa dei capelli e della pelle, con l’obiettivo di mantenere una qualità cinematografica anche durante le fasi di gameplay.

Grande importanza è stata attribuita anche all’interpretazione di Liam McIntyre, scelto per dare voce e corpo a Logan.

Insomniac ha inoltre cercato di allontanarsi dall’immagine cinematografica di Hugh Jackman, costruendo un Wolverine più vicino alle proporzioni del fumetto. Il Logan del gioco è quindi più basso, massiccio e caratterizzato da un aspetto decisamente più animalesco.

Marvel’s Wolverine avrà anche il New Game+

La struttura lineare non significa necessariamente un’esperienza da giocare una sola volta.

Insomniac ha confermato la presenza del New Game+, che permetterà di ricominciare la storia mantenendo i progressi ottenuti durante la prima partita.

La seconda run potrà inoltre essere modificata attraverso alcune opzioni specifiche pensate per rendere il combattimento ancora più estremo. Il giocatore potrà scegliere quali attivare, trasformando il nuovo playthrough in una sorta di versione potenziata e più aggressiva dell’avventura.

Anche le missioni già completate potranno essere rigiocate attraverso le Nightmare Cabins, permettendo di recuperare elementi e collezionabili eventualmente lasciati indietro.

Marvel’s Wolverine è andato gold: ora manca soltanto il conto alla rovescia

Con il raggiungimento dello stato gold, Marvel’s Wolverine ha superato uno degli ultimi grandi ostacoli prima dell’arrivo nei negozi. Lo sviluppo principale è concluso e il gioco è pronto per la produzione, con Insomniac che può concentrarsi sulle ultimissime operazioni di rifinitura in vista del lancio.

La data da segnare sul calendario è quindi 15 settembre 2026, quando Marvel’s Wolverine arriverà su PlayStation 5.

Dopo aver dimostrato con Spider-Man di saper trasformare un supereroe in un’esperienza videoludica estremamente convincente, Insomniac sembra aver capito che con Wolverine la strada da seguire doveva essere completamente diversa.

Niente gigantesca New York da attraversare in volo. Niente supereroe sempre sotto controllo. Niente semplice variazione sul tema di Spider-Man.

Al suo posto ci sarà un Logan più brutale, più umano, più tormentato e soprattutto più imprevedibile, con una struttura lineare costruita intorno alla sua storia e un sistema di combattimento che prova a trasformare la sua rabbia e il suo fattore rigenerante in elementi fondamentali dell’esperienza.

E ora che le “Gold Claws” sono ufficialmente pronte, manca davvero poco per scoprire se Insomniac riuscirà a mantenere la promessa più importante di tutte: realizzare non soltanto un grande gioco Marvel, ma il Wolverine che i fan aspettavano da anni.

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