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Quando un nuovo videogioco di Star Wars viene annunciato, la prima domanda sembra quasi sempre la stessa: “Che tipo di gioco sarà?”. È curioso, perché la storia videoludica della saga ha passato decenni a dimostrare che quella domanda conta meno di quanto pensiamo. Star Wars non ha mai avuto bisogno di un genere definitivo. Al contrario, i suoi momenti migliori sono spesso arrivati quando uno studio ha smesso di chiedersi come dovesse essere un “gioco di Star Wars” e ha iniziato a chiedersi come realizzare un ottimo simulatore, un grande gioco di ruolo, uno shooter tattico o un racing game, usando quella galassia come materiale vivo e non come semplice decorazione. È anche uno dei motivi per cui Star Wars Zero Company risulta interessante oggi: la sua identità nasce prima di tutto dal desiderio di essere un vero strategico tattico a turni, non un prodotto d’azione travestito con qualche casella sul terreno.

La recensione di Star Wars Zero Company pubblicata da ItaliaTopGames coglie bene questo punto. L’universo creato da George Lucas non viene semplicemente appoggiato sopra le meccaniche, ma dialoga con esse. La squadra, le differenze tra i personaggi, il peso delle decisioni e il ritmo delle missioni servono contemporaneamente il gioco e l’ambientazione. È una distinzione importante. Una licenza famosa può fornire personaggi riconoscibili, musiche, pianeti e spade laser, ma nessuno di questi elementi rende automaticamente interessante ciò che il giocatore fa con il controller in mano. Zero Company appartiene a una tradizione molto più vecchia, nata quando Lucasfilm Games e poi LucasArts trattavano Star Wars quasi come un enorme laboratorio di generi.

Quando Star Wars divenne un simulatore

X-Wing, nel 1993, ne è uno degli esempi più evidenti. Invece di trasformare le battaglie spaziali dei film in un semplice spettacolo arcade, il gioco cercava di far sentire il giocatore dentro un caccia. Gestione dell’energia, scudi, armi, obiettivi di missione e combattimenti che richiedevano attenzione trasformavano la fantasia di pilotare un X-wing in qualcosa di più vicino a un simulatore. TIE Fighter, l’anno successivo, perfezionò quell’idea e fece una cosa ancora più sorprendente: chiese al pubblico di osservare la galassia dal lato dell’Impero. Non era soltanto una variazione narrativa. Era la dimostrazione che Star Wars poteva sostenere sistemi più complessi e una prospettiva meno ovvia senza perdere la propria identità.

Dal blaster al gioco di ruolo

Pochi anni dopo, Dark Forces scelse un’altra strada. Questa volta il riferimento era lo sparatutto in prima persona, un genere che negli anni Novanta stava cambiando a velocità impressionante. LucasArts non cercò di infilare X-Wing dentro un corridoio. Costruì invece un FPS con livelli, armi, esplorazione e ritmo propri, lasciando che Star Wars influenzasse atmosfera e immaginario. Con Jedi Knight quella formula si allargò ancora, introducendo poteri della Forza e combattimenti con la spada laser fino a creare qualcosa che non era più semplicemente “Doom con gli stormtrooper”. La licenza funzionava perché veniva piegata alle possibilità del genere, ma anche perché il genere veniva modificato per accogliere ciò che rendeva particolare Star Wars.

Lo stesso principio spiega perché Knights of the Old Republic abbia lasciato un segno così profondo. BioWare non provò a trasformare il gioco di ruolo in una lunga sequenza di momenti cinematografici. Gli diede dialoghi, compagni, scelte morali, statistiche e sistemi di combattimento coerenti con un RPG. Il risultato fu un gioco che permetteva di abitare Star Wars in modo diverso. Non si guardava più soltanto un eroe compiere il proprio arco narrativo. Si costruiva un personaggio, si decideva chi ascoltare, chi tradire e quale rapporto avere con la Forza. Il fatto che l’azione fosse ambientata migliaia di anni prima dei film rese ancora più chiaro il concetto: l’identità di Star Wars poteva sopravvivere perfino quando quasi tutti i volti familiari sparivano.

La guerra come strategia di squadra

Republic Commando fece qualcosa di simile nel 2005. Invece di cercare di rendere il giocatore un Jedi più potente, lo trasformò nel comandante di una piccola squadra di cloni. Era uno shooter, ma il suo carattere nasceva dal rapporto con i compagni, dagli ordini impartiti sul campo e dalla sensazione di appartenere a un’unità militare specializzata. Ancora una volta, la scelta più interessante fu restringere il punto di vista. Star Wars diventava più credibile proprio perché non cercava continuamente di mostrare tutta la galassia. Bastavano quattro soldati, una missione e la sensazione che ogni membro della squadra avesse un ruolo.

Velocità, rischio e libertà

Poi c’è la corsa. Star Wars Episode I: Racer sembrava quasi inevitabile dopo La minaccia fantasma, ma la sua longevità non dipende soltanto dalla popolarità dei podracer. Funzionava perché era davvero un racing game: velocissimo, leggibile, tecnico quanto bastava e costruito intorno alla personalità assurda di quelle macchine. Questa linea è tornata attuale con Star Wars Galactic Racer. Anche nella recente recensione di ItaliaTopGames emerge un elemento familiare: il nuovo titolo non prova semplicemente a rifare Racer con una grafica moderna, ma cerca un’identità da racing arcade aggressivo, figlia anche dell’esperienza di sviluppatori legati alla scuola di Criterion e Burnout. È esattamente ciò che la tradizione migliore di Star Wars nei videogiochi ha sempre fatto. Prima capire il genere, poi chiedersi cosa può aggiungere Star Wars.

Anche i progetti incompiuti raccontano qualcosa

Perfino i casi rimasti incompiuti diventano interessanti se osservati da questa prospettiva. Star Wars 1313, cancellato durante la grande ristrutturazione seguita all’acquisizione di Lucasfilm da parte di Disney, prometteva un’avventura d’azione più sporca e verticale ambientata nei livelli inferiori di Coruscant. ItaliaTopGames ne seguì il materiale mostrato all’epoca, quando il progetto sembrava rappresentare un’altra possibile direzione per la saga. Non sapremo mai quale gioco sarebbe diventato davvero, ma la sua esistenza racconta comunque qualcosa di quella mentalità: non era necessario mettere un Jedi al centro di ogni esperienza.

Anche Star Wars Outlaws ha continuato a lavorare su questo principio, scegliendo il fantasy criminale e l’open world invece dell’ennesima storia costruita interamente attorno allo scontro tra Jedi e Sith. La recensione di ItaliaTopGames sottolineava proprio quanto Kay Vess e Nix permettessero di esplorare un lato differente della galassia. E persino LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, pur basandosi direttamente sui nove film principali, funziona perché accetta senza vergogna di essere prima di tutto un gioco LEGO: cooperativo, comico, pieno di collezionabili e costruito su un ritmo completamente diverso rispetto agli action più tradizionali.

Zero Company continua la tradizione

Per questo è riduttivo ricordare LucasArts soltanto come “quelli che facevano i vecchi giochi di Star Wars”. La sua eredità più utile non è una particolare formula da recuperare. È quasi il contrario. È l’idea che una licenza enorme possa permettersi di cambiare forma. Nel nostro archivio dedicato alla storia dei videogiochi di Star Wars, la quantità di generi attraversati nel corso dei decenni è forse il dato più sorprendente: simulatori di volo, FPS, RPG, strategici, avventure, giochi di corse, MMO, titoli LEGO, esperienze VR e molto altro. Non tutti sono capolavori, naturalmente, ma insieme mostrano una libertà creativa che poche licenze hanno mantenuto così a lungo.

Zero Company è quindi interessante non perché rappresenti “il futuro” dei videogiochi di Star Wars, ma perché non pretende di farlo. È uno strategico tattico. Galactic Racer vuole essere un racing arcade. Outlaws voleva essere un’avventura criminale open world. Se c’è una lezione che vale la pena conservare della vecchia LucasArts, è proprio questa: Star Wars non ha bisogno di trovare finalmente il suo genere. Ha bisogno di continuare a perderlo, ogni volta, per poterne scoprire uno nuovo.

Autore
Søren Kamper scrive della storia e del design dei videogiochi di Star Wars e gestisce Star Wars: Gaming.




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